호출 방법
addon.Platform:GetUnitPresenceObservation(unit)
addon을 통해 바로 쓸 수 있으며, 의존성이 필요 없습니다.
하는 일
식별된 클라이언트 계열에서 유닛 존재 여부를 관찰합니다. 선택한 유닛을 보호된 UnitExists 호출 한 번에 그대로 전달합니다. 읽을 수 있는 true와 false를 보존하며, 필수 관찰이 없거나, 실패하거나, 제한되거나, nil이거나, 잘못되면 nil과 이유를 반환합니다. 식별, 가시성, 사거리, 전투 상태 조회는 추가하지 않습니다.
인수
| 이름 | 유형 | 하는 일 |
|---|---|---|
self | RMPlatform | Rotation Master 플랫폼 어댑터 (콜론 호출에서는 암묵적). |
unit | string | 유일한 기본 인수로 그대로 전달되는 읽을 수 있는 비어 있지 않은 유닛 토큰. |
반환값
| 1 | boolean | nil | 알려진 유닛 존재 여부. 필수 관찰을 사용할 수 없으면 nil. |
|---|---|---|
| 2 | string | nil | nil 결과에 대한 클라이언트 계열, 조회 검증 또는 필수 관찰 사용 불가 이유. |
버전
기본 제공 도우미는 모든 버전에 등록됩니다. 다른 점은 읽는 게임 API이며, API가 없으면 도우미는 대체 동작을 하거나 이유와 함께 nil을 반환합니다.
- 해당 버전에서 사용할 수 없음 (이유는 툴팁에 표시)
- Blizzard의 지원 중단 대체 함수가 켜져 있을 때만
| 게임 API | |||||
|---|---|---|---|---|---|
UnitExists |
비공개 값 (Retail과 Forever)
Retail과 Forever에서는 게임이 애드온에 비공개 값을 넘깁니다. 이 도우미는 읽는 값을 확인하고(addon.Platform:CanReadValue), 비교할 수 없는 비공개 값 대신 restricted-value 같은 이유와 함께 nil을 반환합니다. nil은 거짓이 아니라 사용할 수 없음으로 취급하세요.
예시
local present = addon.Platform:GetUnitPresenceObservation("focus")
if present == nil then return nil end
return not present소스
Platform/unit_presence.lua, 65번째 줄. 게임에서는 읽기 전용이며, 복제하면 편집 가능한 사본이 생깁니다.
Platform.unit_presence.GetUnitPresenceObservation(self, unit)
if not self:CanReadValue(unit) then return nil,'restricted-value' end
if type(unit)~='string' or unit=='' then return nil,'invalid-unit' end
if self:GetClientFamily()=='unknown' then return nil,'unsupported-client' end
if type(UnitExists)~='function' then return nil,'missing-api' end
local ok,exists=pcall(UnitExists,unit)
if not ok then return nil,'api-error' end
if not self:CanReadValue(exists) then return nil,'restricted-value' end
if exists==nil then return nil,'unit-data-unavailable' end
if type(exists)~='boolean' then return nil,'invalid-api-result' end
return exists




