호출 방법
Conditions.equipment.subclassName(id)
의존성 Conditions.equipment.subclassName을(를) 기록한 뒤 그 이름으로 호출하세요. 네임스페이스 호출은 self를 넘기지 않으므로 콜론 호출을 쓰거나 객체를 직접 넘기세요.
하는 일
Names a weapon subclass for WEAPON_TYPE descriptions, using the client's GetItemSubClassInfo when it returns a readable name, else the addon's built-in name, else "weapon type N".
인수
| 이름 | 유형 | 하는 일 |
|---|---|---|
id | number | Weapon subclass ID. |
반환값
| 1 | string | Display name for the subclass. |
|---|
버전
기본 제공 도우미는 모든 버전에 등록됩니다. 다른 점은 읽는 게임 API이며, API가 없으면 도우미는 대체 동작을 하거나 이유와 함께 nil을 반환합니다.
- 해당 버전에서 사용할 수 없음 (이유는 툴팁에 표시)
- Blizzard의 지원 중단 대체 함수가 켜져 있을 때만
비공개 값 (Retail과 Forever)
Retail과 Forever에서는 게임이 애드온에 비공개 값을 넘깁니다. 이 도우미는 읽는 값을 확인하고(addon.Platform:CanReadValue), 비교할 수 없는 비공개 값 대신 restricted-value 같은 이유와 함께 nil을 반환합니다. nil은 거짓이 아니라 사용할 수 없음으로 취급하세요.
애드온에서 호출하는 방식
- 무기 유형 (print)
if value.subclass ~= nil then what = subclassName(value.subclass) else what = kinds[value.kind] end
의존성
WEAPON_CLASS(builtin:Conditions/equipment.lua:WEAPON_CLASS)subclassNames(builtin:Conditions/equipment.lua:subclassNames)
소스
Conditions/equipment.lua, 103번째 줄. 게임에서는 읽기 전용이며, 복제하면 편집 가능한 사본이 생깁니다.
Conditions.equipment.subclassName(id)
local fn = C_Item and C_Item.GetItemSubClassInfo or GetItemSubClassInfo
if type(fn) == "function" then
local ok, name = pcall(fn, WEAPON_CLASS, id)
if ok and addon.Platform:CanReadValue(name) and type(name) == "string" and name ~= "" then return name end
end
return subclassNames[id] and L[subclassNames[id]] or string.format(L["weapon type %d"], id)




