Llamar como
Conditions.engraving.runeLabel(value)
Registra la dependencia Conditions.engraving.runeLabel y luego llámala con ese nombre. Una llamada con espacio de nombres no pasa self: usa una llamada con dos puntos o pasa tú mismo el objeto.
Qué hace
Names the rune selected in a RUNE_ENGRAVED condition: the known rune's name when the platform finds it, else the rune spell's name, else "rune spell N" or "rune N". Returns nil when neither value.rune nor value.spell is set.
Argumentos
| Nombre | Tipo | Qué hace |
|---|---|---|
value | table | Condition settings with a rune and/or spell field. |
Retornos
| 1 | string | nil | Display name for the rune, or nil when nothing is selected. |
|---|
Ediciones
Las funciones auxiliares integradas se registran en todas las ediciones. Lo que cambia es la API del juego que leen; donde falta alguna, la función auxiliar recurre a una alternativa o devuelve nil con un motivo.
No lee directamente ninguna API del juego.
Cómo la llama el addon
- Runa grabada (print)
Functions.presentation.nullable(runeLabel(value), L["<rune>"]))
Dependencias
platform(builtin:Conditions/engraving.lua:platform)
Código fuente
Conditions/engraving.lua, línea 53. Solo lectura en el juego; Duplicar crea una copia editable.
Conditions.engraving.runeLabel(value)
local known = platform.FindKnownRune and platform:FindKnownRune(value.rune, value.spell)
if known and known.name then return known.name end
if value.spell ~= nil then
local info = platform.GetSpellInfo and platform:GetSpellInfo(value.spell)
if info and info.name then return info.name end
return string.format(L["rune spell %s"], tostring(value.spell))
end
if value.rune ~= nil then return string.format(L["rune %s"], tostring(value.rune)) end