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Conditions.engraving.runeLabel

dipendenza

Chiamala come

Conditions.engraving.runeLabel(value)

Registra la dipendenza Conditions.engraving.runeLabel, poi chiamala con quel nome. Una chiamata con spazio dei nomi non passa self: usa una chiamata con i due punti o passa tu l'oggetto.

Cosa fa

Names the rune selected in a RUNE_ENGRAVED condition: the known rune's name when the platform finds it, else the rune spell's name, else "rune spell N" or "rune N". Returns nil when neither value.rune nor value.spell is set.

Argomenti

NomeTipoCosa fa
valuetableCondition settings with a rune and/or spell field.

Valori restituiti

1string | nilDisplay name for the rune, or nil when nothing is selected.

Edizioni

Le funzioni di supporto integrate sono registrate su ogni edizione. Ciò che cambia è l'API di gioco che leggono; dove ne manca una, la funzione di supporto ripiega su un'alternativa o restituisce nil con un motivo.

Non legge direttamente alcuna API di gioco.

Come la chiama l'addon

  • Runa incisa (print)
    Functions.presentation.nullable(runeLabel(value), L["<rune>"]))

Dipendenze

Sorgente

Conditions/engraving.lua, riga 53. Nel gioco è in sola lettura; Duplica crea una copia modificabile.

Conditions.engraving.runeLabel(value)
    local known = platform.FindKnownRune and platform:FindKnownRune(value.rune, value.spell)
    if known and known.name then return known.name end
    if value.spell ~= nil then
        local info = platform.GetSpellInfo and platform:GetSpellInfo(value.spell)
        if info and info.name then return info.name end
        return string.format(L["rune spell %s"], tostring(value.spell))
    end
    if value.rune ~= nil then return string.format(L["rune %s"], tostring(value.rune)) end

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