호출 방법
Conditions.engraving.runeLabel(value)
의존성 Conditions.engraving.runeLabel을(를) 기록한 뒤 그 이름으로 호출하세요. 네임스페이스 호출은 self를 넘기지 않으므로 콜론 호출을 쓰거나 객체를 직접 넘기세요.
하는 일
Names the rune selected in a RUNE_ENGRAVED condition: the known rune's name when the platform finds it, else the rune spell's name, else "rune spell N" or "rune N". Returns nil when neither value.rune nor value.spell is set.
인수
| 이름 | 유형 | 하는 일 |
|---|---|---|
value | table | Condition settings with a rune and/or spell field. |
반환값
| 1 | string | nil | Display name for the rune, or nil when nothing is selected. |
|---|
버전
기본 제공 도우미는 모든 버전에 등록됩니다. 다른 점은 읽는 게임 API이며, API가 없으면 도우미는 대체 동작을 하거나 이유와 함께 nil을 반환합니다.
게임 API를 직접 읽지 않습니다.
애드온에서 호출하는 방식
- 새긴 룬 (print)
Functions.presentation.nullable(runeLabel(value), L["<rune>"]))
의존성
platform(builtin:Conditions/engraving.lua:platform)
소스
Conditions/engraving.lua, 53번째 줄. 게임에서는 읽기 전용이며, 복제하면 편집 가능한 사본이 생깁니다.
Conditions.engraving.runeLabel(value)
local known = platform.FindKnownRune and platform:FindKnownRune(value.rune, value.spell)
if known and known.name then return known.name end
if value.spell ~= nil then
local info = platform.GetSpellInfo and platform:GetSpellInfo(value.spell)
if info and info.name then return info.name end
return string.format(L["rune spell %s"], tostring(value.spell))
end
if value.rune ~= nil then return string.format(L["rune %s"], tostring(value.rune)) end