호출 방법
Conditions.spatial.booleanRead(cache, method, ...)
의존성 Conditions.spatial.booleanRead을(를) 기록한 뒤 그 이름으로 호출하세요. 네임스페이스 호출은 self를 넘기지 않으므로 콜론 호출을 쓰거나 객체를 직접 넘기세요.
하는 일
Calls a yes/no game API through the evaluation cache, protected against errors, for the distance conditions. Accepts nil, false and 0 as no and true and 1 as yes; a missing API, an error, a restricted value or any other answer gives nil with a reason.
인수
| 이름 | 유형 | 하는 일 |
|---|---|---|
cache | table | nil | Evaluation-pass cache passed to getCached, or nil to read directly. |
method | function | Game API to call, such as UnitExists or UnitIsEnemy. |
... | any | Arguments forwarded to method. |
반환값
| 1 | boolean | nil | The answer, or nil when it cannot be read. |
|---|---|---|
| 2 | string | nil | Reason for nil: missing-api, api-error, restricted-value or invalid-api-result. |
버전
기본 제공 도우미는 모든 버전에 등록됩니다. 다른 점은 읽는 게임 API이며, API가 없으면 도우미는 대체 동작을 하거나 이유와 함께 nil을 반환합니다.
게임 API를 직접 읽지 않습니다.
비공개 값 (Retail과 Forever)
Retail과 Forever에서는 게임이 애드온에 비공개 값을 넘깁니다. 이 도우미는 읽는 값을 확인하고(addon.Platform:CanReadValue), 비교할 수 없는 비공개 값 대신 restricted-value 같은 이유와 함께 nil을 반환합니다. nil은 거짓이 아니라 사용할 수 없음으로 취급하세요.
애드온에서 호출하는 방식
- 거리 내 개수 (evaluate)
local present,issue=booleanRead(cache,UnitExists,entity.unit) Conditions.spatial.combatFilterlocal fighting,why=booleanRead(cache,UnitAffectingCombat,unit)Conditions.spatial.nameplateDistanceCountlocal present,issue=booleanRead(cache,UnitExists,unit)
의존성
protectedRead→Conditions.spatial.protectedRead
소스
Conditions/spatial.lua, 73번째 줄. 게임에서는 읽기 전용이며, 복제하면 편집 가능한 사본이 생깁니다.
Conditions.spatial.booleanRead(cache, method, ...)
local ok,result=protectedRead(cache,method,...)
if not ok then return nil,result=="missing-api" and result or "api-error" end
if not addon.Platform:CanReadValue(result) then return nil,"restricted-value" end
if result==nil or result==false or result==0 then return false end
if result==true or result==1 then return true end
return nil,"invalid-api-result"