Explorador de condiciones
- No disponible en esa edición (el motivo aparece en la información emergente)
- Depende del ajuste, de tu clase o de otro addon (detalles en la información emergente)
145 de 145 tipos de condición.
Combate
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
LanzandoCASTING | Comprueba si la unidad seleccionada está lanzando un hechizo en este momento. Los hechizos canalizados no cuentan. | |
Lanzando un hechizo concretoCASTING_SPELL | Comprueba si la unidad seleccionada está lanzando ahora el hechizo que elijas. Donde los hechizos tienen rangos, coincide cualquier rango de ese hechizo, salvo que marques Usar este rango de hechizo exacto. | |
Tiempo restante de lanzamientoCASTING_REMAIN | Comprueba cuántos segundos faltan para que se complete el lanzamiento actual de la unidad seleccionada, comparados con los segundos que indiques. No coincide cuando la unidad no está lanzando, sea cual sea la comparación. | |
Progreso del lanzamientoCASTING_PROGRESS | Comprueba por dónde va la unidad seleccionada en su lanzamiento actual, del 0 % al empezar al 100 % al completarse, comparado con el porcentaje que indiques. No coincide cuando la unidad no está lanzando, sea cual sea la comparación. | |
Lanzamiento interrumpibleCAST_INTERRUPTABLE | Comprueba si se puede interrumpir el hechizo que está lanzando la unidad seleccionada. No coincide cuando la unidad no está lanzando. | |
CanalizandoCHANNELING | Comprueba si la unidad seleccionada está canalizando un hechizo en este momento. | |
Canalizando un hechizo concretoCHANNELING_SPELL | Comprueba si la unidad seleccionada está canalizando ahora el hechizo que elijas. Donde los hechizos tienen rangos, coincide cualquier rango de ese hechizo, salvo que marques Usar este rango de hechizo exacto. | |
Tiempo restante de canalizaciónCHANNELING_REMAIN | Comprueba cuántos segundos le quedan a la canalización actual de la unidad seleccionada, comparados con los segundos que indiques. No coincide cuando la unidad no está canalizando, sea cual sea la comparación. | |
Progreso de la canalizaciónCHANNELING_PROGRESS | Comprueba por dónde va la unidad seleccionada en su canalización actual, del 0 % al empezar al 100 % al terminar, comparado con el porcentaje que indiques. No coincide cuando la unidad no está canalizando, sea cual sea la comparación. | |
Canalización interrumpibleCHANNEL_INTERRUPTABLE | Comprueba si se puede interrumpir el hechizo que está canalizando la unidad seleccionada. No coincide cuando la unidad no está canalizando. | |
En combateCOMBAT | Comprueba si la unidad seleccionada está en combate. | |
SigiloSTEALTHED | Comprueba si tu personaje está en sigilo. No comprueba si un enemigo puede detectarte. | |
Con controlINCONTROL | Comprueba si el juego indica que tienes el control total de tu personaje, es decir, que no estás aturdido, atemorizado, hechizado ni bajo un control similar. | |
Tipo de pérdida de controlLOC_TYPE | Comprueba cuánto tiempo le queda a una pérdida de control del tipo que elijas, como un aturdimiento, un miedo o un silencio, comparado con los segundos que indiques. Si no sufres ninguna pérdida de control de ese tipo, no coincide. | |
Bloqueado por pérdida de controlLOC_BLOCKED | Comprueba cuánto tiempo le queda a una pérdida de control que te impide usar habilidades de la escuela de hechizo que elijas, comparado con los segundos que indiques. Si no tienes ese bloqueo, no coincide. | |
HuidizoRUNNER | Comprueba si la unidad seleccionada es de los enemigos que huyen con poca salud. Depende de los registros de MobInfo2, así que un enemigo con el que nunca has luchado no coincide. | |
ResistenteRESIST | Comprueba cuánto resiste la unidad seleccionada la escuela de hechizo que elijas, como porcentaje, comparado con el porcentaje que indiques. Depende de los registros de MobInfo2, así que un enemigo con el que nunca has luchado no coincide. | |
InmuneIMMUNE | Comprueba si el addon MobInfo2 ha registrado a la unidad seleccionada como inmune a la escuela de hechizo que elijas. Con Parcial marcado también cuenta un enemigo que solo fue inmune a veces, y un enemigo con el que nunca has luchado nunca coincide. | |
En movimientoMOVING | Comprueba si tu personaje se está moviendo, según tu velocidad de movimiento. | |
AmenazaTHREAT | Comprueba si tu amenaza sobre la unidad seleccionada es al menos el nivel de amenaza que elijas. Si no tienes ninguna amenaza sobre esa unidad, no coincide. | |
Recuento de amenazaTHREAT_COUNT | Comprueba sobre cuántos enemigos tienes al menos el nivel de amenaza que elijas, comparados con el número que indiques. Solo se cuentan los enemigos dentro del alcance de las placas de nombre. | |
AtacableATTACKABLE | Comprueba si puedes atacar a la unidad seleccionada. | |
HostilENEMY | Comprueba si la unidad seleccionada es enemiga tuya, según lo indica el juego. | |
Historial de acciones de combateCOMBAT_HISTORY | Comprueba si el evento de combate que elijas le ocurrió a la unidad seleccionada en una posición de su historial reciente que cumpla la comparación con el recuento que indiques, donde 1 es el evento más reciente y 2 el anterior. Los eventos más antiguos que el ajuste Memoria del historial de combate se olvidan. | |
Tiempo del historial de acciones de combateCOMBAT_HISTORY_TIME | Comprueba hace cuántos segundos le ocurrió a la unidad seleccionada el evento de combate que elijas, comparados con los segundos que indiques. Los eventos más antiguos que el ajuste Memoria del historial de combate se olvidan. | |
Tiempo desde el inicio del combateTIME_IN_COMBAT | Comprueba cuántos segundos llevas en combate, comparados con los segundos que indiques. Fuera de combate no coincide. | |
Encuentro del mod de jefesBOSSMOD_ENCOUNTER | Comprueba si tu mod de jefes informa de un encuentro con un jefe en curso, o del encuentro concreto cuyo ID introduzcas. Deja el ID del encuentro en blanco para coincidir con cualquier encuentro. | |
Fase del encuentro del mod de jefesBOSSMOD_STAGE | Comprueba qué fase indica tu mod de jefes para el encuentro actual, comparada con el número de fase que indiques. Fuera de un encuentro no coincide. | |
Temporizador del mod de jefesBOSSMOD_TIMER | Comprueba cuánto le queda al temporizador de tu mod de jefes para la habilidad del jefe cuyo ID de hechizo introduzcas, comparado con los segundos que indiques. No coincide mientras no haya ningún temporizador en marcha para esa habilidad. | |
Encuentro con jefeENCOUNTER | Comprueba si el juego informa de un encuentro con jefe en curso. No necesita ningún módulo de jefes. | |
Marca de bandaMARKED | Comprueba si una unidad no tiene marca, tiene cualquier marca o una marca elegida. | |
Recuento de marcas de bandaMARK_COUNT | Comprueba cuántas unidades marcadas se conocen. |
Personaje
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
ClaseCLASS | Comprueba si la clase de la unidad seleccionada es la que elijas. | |
Clase en el grupoCLASS_GROUP | Comprueba cuántos miembros de la clase que elijas hay en tu grupo, o en toda tu banda si marcas Banda, comparados con el número que indiques. Tú también cuentas, y si no estás en un grupo solo te cuenta a ti. | |
Tipo de criaturaCREATURE | Comprueba si el tipo de criatura de la unidad seleccionada, como Bestia, Demonio o No-muerto, es el que elijas. | |
Clasificación de la unidadCLASSIFICATION | Comprueba si la clasificación de la unidad seleccionada, como Élite, Raro o Jefe del mundo, es la que elijas. | |
NivelLEVEL | Comprueba cómo se compara el nivel de la unidad seleccionada con el nivel que indiques. Con Relativo marcado, el nivel que indiques es una diferencia respecto a tu propio nivel, así que -3 significa tres niveles por debajo del tuyo. | |
TalentoTALENT | Comprueba cuántos puntos o rangos tienes en el talento que elijas, comparados con el número que indiques. Donde los talentos se eligen uno por fila, comprueba en su lugar si elegiste ese talento. | |
EspecializaciónSPECIALIZATION | Comprueba si tu especialización es la que elijas, lo que en versiones antiguas del juego significa el árbol de talentos con más puntos. Una especialización de otra clase nunca coincide. | |
RolROLE | Comprueba si el rol de la unidad seleccionada (tanque, sanador o daño) es el rol que elijas. Cuando el editor no ofrece ninguna unidad, comprueba tu propio rol. | |
En grupoGROUP | Comprueba si tú, o la unidad seleccionada, estáis en un grupo o una banda. Con Banda marcado, solo cuenta pertenecer a una banda. | |
Rol de bandaRAID_ROLE | Comprueba si eres miembro, ayudante o líder de la banda. | |
La unidad existeUNIT_EXISTS | Comprueba si existe la unidad elegida. | |
Forma alteradaFORM | Comprueba si estás ahora en la forma alterada o actitud que elijas, en cualquiera de sus rangos. Elegir humanoide comprueba que no estás transformado en absoluto. | |
Tener mascotaPET | Comprueba si tienes una mascota invocada. No comprueba si la mascota está viva, a tu alcance o en condiciones de actuar. | |
Tener mascota con nombrePET_NAME | Comprueba si tu mascota actual tiene exactamente el nombre que introduzcas. Sin mascota invocada, no coincide. | |
SaludHEALTH | Comprueba cuánta salud tiene la unidad seleccionada, comparada con el número que indiques. Un número negativo compara en su lugar cuánta salud le falta a la unidad respecto a su máximo. | |
Porcentaje de saludHEALTHPCT | Comprueba cuánta salud tiene la unidad seleccionada como porcentaje de su salud máxima, comparada con el porcentaje que indiques. | |
Tiempo hasta saludTT_HEALTH | Comprueba cuántos segundos debería tardar la unidad seleccionada en llegar a la salud que indiques, comparados con los segundos que indiques, según una estimación a partir del daño reciente, la sanación reciente o ambos, como indique Modo. Un número de salud negativo significa en su lugar esa cantidad de salud perdida. | |
Tiempo hasta porcentaje de saludTT_HEALTHPCT | Comprueba cuántos segundos debería tardar la unidad seleccionada en llegar al porcentaje de salud que indiques, comparados con los segundos que indiques. La estimación se basa en el daño reciente, la sanación reciente o ambos, como indique Modo. | |
ManáMANA | Comprueba cuánto maná tiene la unidad seleccionada, comparado con el número que indiques. Un número negativo compara en su lugar cuánto maná le falta a la unidad respecto a su máximo. | |
Porcentaje de manáMANAPCT | Comprueba cuánto maná tiene la unidad seleccionada como porcentaje de su maná máximo, comparado con el porcentaje que indiques. | |
PoderPOWER | Comprueba cuánto recurso principal, como ira, energía o maná, tiene la unidad seleccionada, comparado con el número que indiques. Un número negativo compara en su lugar cuánto recurso le falta a la unidad respecto a su máximo. | |
Porcentaje de poderPOWERPCT | Comprueba cuánto recurso principal, como ira, energía o maná, tiene la unidad seleccionada como porcentaje de su máximo, comparado con el porcentaje que indiques. | |
PuntosPOINT | Comprueba cuántos puntos, como puntos de combo, poder sagrado o cargas arcanas, tiene la unidad seleccionada, comparados con el número que indiques. Un número negativo compara en su lugar cuántos puntos le faltan a la unidad para su máximo. | |
RunasRUNE | Comprueba cuántas runas del tipo que elijas están listas para usarse, comparadas con el número que indiques. | |
Reutilización de runasRUNE_COOLDOWN | Comprueba cuántos segundos faltan para que esté lista tu siguiente runa del tipo que elijas, comparados con los segundos que indiques. Usa la runa de ese tipo que vuelva antes, y una runa lista cuenta como cero. | |
Tótem presenteTOTEM | Comprueba si tienes un tótem activo en la casilla de elemento que elijas: Fuego, Tierra, Agua o Aire. Una casilla vacía o expirada no coincide. | |
Tótem concreto presenteTOTEM_SPELL | Comprueba si el tótem que elijas está activo. Donde los hechizos tienen rangos, cuenta cualquier rango de ese tótem, salvo que marques Usar este rango de hechizo exacto. | |
Tiempo restante del tótemTOTEM_REMAIN | Comprueba cuántos segundos le quedan a tu tótem en la casilla de elemento que elijas, comparados con los segundos que indiques. Una casilla vacía o expirada no coincide. | |
Tiempo restante de un tótem concretoTOTEM_SPELL_REMAIN | Comprueba cuántos segundos le quedan al tótem que elijas, comparados con los segundos que indiques. Un tótem que no está activo no coincide. | |
Estadística del personajeSTAT | Comprueba cómo se compara la estadística de personaje que elijas en la unidad seleccionada con el número que indiques. Una unidad que no existe no coincide. | |
Estadística ampliada del personajeECS_STAT | Comprueba cómo se compara la estadística de ExtendedCharacterStats que elijas, como tu poder de ataque, con el valor que indiques. Necesita el addon ExtendedCharacterStats instalado y cargado. | |
Porcentaje de estadística ampliada del personajeECS_STAT_PCT | Comprueba cómo se compara la estadística porcentual de ExtendedCharacterStats que elijas, como una probabilidad de crítico o de golpe, con el porcentaje que indiques. Necesita el addon ExtendedCharacterStats instalado y cargado. | |
Árbol de talentos de héroeHERO_TALENT | Comprueba si has elegido un árbol de talentos de héroe, o el árbol concreto que elijas. | |
Recuento del grupoGROUP_COUNT | Comprueba un recuento sobre tu grupo o banda, siempre contándote a ti: todo el grupo, los miembros con un rol asignado o los miembros muertos, como número de jugadores o como porcentaje del grupo. | |
Felicidad de la mascotaPET_HAPPINESS | Comprueba si el estado de ánimo de tu mascota de cazador es el que elijas: Infeliz, Contento o Feliz. | |
TambaleoSTAGGER | Comprueba cuánto daño espera en tu reserva de Tambaleo, o ese daño como porcentaje de tu salud máxima, comparado con el número que indiques. | |
EclipseECLIPSE | Comprueba la barra de eclipse del druida Equilibrio: si se dirige hacia un eclipse solar o uno lunar, o cómo se compara su energía con el número que indiques. | |
Puntos del árbol de talentosTALENT_TREE_POINTS | Comprueba cuántos puntos de talento has invertido en el árbol de talentos que elijas, comparados con el número que indiques. | |
Árbol de talentos principalPRIMARY_TALENT_TREE | Comprueba si el árbol de talentos que elijas es tu árbol principal, es decir, el árbol con más puntos de talento invertidos. Si dos árboles empatan en puntos, o no has invertido ninguno, no puede decidir ni en un sentido ni en otro. | |
Está muerto o es un fantasmaDEAD | Comprueba si la unidad seleccionada está muerta o es un fantasma. Una unidad que no existe deja la condición sin disponibilidad en lugar de falsa. | |
Es amistosoFRIENDLY | Comprueba si el juego indica que la unidad seleccionada es amistosa contigo. Ser amistosa no significa que la unidad esté en tu grupo o banda. | |
Contexto de acciónACTION_CONTEXT | Comprueba si actúas a través de la barra de acción que elijas: la tuya, la de un vehículo, la de una unidad poseída, una barra de sustitución o una batalla de mascotas. | |
Runa grabadaRUNE_ENGRAVED | Comprueba si la runa de Temporada del Descubrimiento que elijas está grabada en uno de tus objetos equipados. Las runas pasivas también cuentan. |
Hechizos
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
Hechizo conocidoSPELL_KNOWN | Comprueba si conoces el hechizo que elijas, o si lo conoce tu mascota cuando Hechizo de mascota está marcado. No comprueba el tiempo de reutilización, los recursos, el alcance ni si el hechizo se puede lanzar en este momento. | |
Hechizo disponibleSPELL_AVAIL | Comprueba si el hechizo que elijas no está en tiempo de reutilización, y cuenta como listo un tiempo de reutilización que termina con el tiempo de reutilización global actual. No comprueba el alcance, los recursos ni si conoces el hechizo. | |
Hechizo al alcanceSPELL_RANGE | Comprueba si tu objetivo actual está al alcance del hechizo que elijas. Sin objetivo, o con un hechizo sin alcance, no coincide. | |
Tiempo de reutilización del hechizoSPELL_COOLDOWN | Comprueba cuántos segundos le quedan al tiempo de reutilización del hechizo que elijas, comparados con los segundos que indiques. Un hechizo listo cuenta como cero. | |
Tiempo de recarga del hechizoSPELL_REMAIN | Comprueba cuántos segundos faltan para que el hechizo que elijas gane su siguiente carga, comparados con los segundos que indiques. Un hechizo con todas sus cargas cuenta como cero. | |
Cargas del hechizoSPELL_CHARGES | Comprueba cuántas cargas tiene ahora el hechizo que elijas, comparadas con el número que indiques. | |
Hechizo activo o pendienteSPELL_ACTIVE | Comprueba si el hechizo que elijas está activo o pendiente, por ejemplo porque lo estás lanzando ahora o está en cola para tu siguiente golpe. | |
Historial de lanzamientosSPELL_HISTORY | Comprueba si lanzaste el hechizo que elijas en una posición de tus lanzamientos recientes que coincida con el recuento que indiques, donde 1 es tu último lanzamiento y 2 el anterior. Los lanzamientos más antiguos que el ajuste Memoria del historial de hechizos se olvidan, y un hechizo que no está en tu historial no coincide. | |
Tiempo del historial de lanzamientosSPELL_HISTORY_TIME | Comprueba hace cuántos segundos lanzaste el hechizo que elijas, comparados con los segundos que indiques. Los lanzamientos más antiguos que el ajuste Memoria del historial de hechizos se olvidan, y un hechizo que no está en tu historial no coincide. | |
Hechizo de mascota disponiblePETSPELL_AVAIL | Comprueba si tu mascota conoce el hechizo de mascota que elijas y no está en tiempo de reutilización. Un hechizo retenido solo por el tiempo de reutilización global sigue contando como disponible. | |
Hechizo de mascota al alcancePETSPELL_RANGE | Comprueba si tu objetivo está al alcance del hechizo de mascota que elijas. Sin objetivo, o con un hechizo de mascota sin alcance, no coincide. | |
Tiempo de reutilización del hechizo de mascotaPETSPELL_COOLDOWN | Comprueba cuántos segundos le quedan al tiempo de reutilización del hechizo de mascota que elijas, comparados con los segundos que indiques. Un hechizo de mascota que tu mascota no conoce nunca coincide. | |
Tiempo de recarga del hechizo de mascotaPETSPELL_REMAIN | Comprueba cuántos segundos faltan para que el hechizo de mascota que elijas gane su siguiente carga, comparados con los segundos que indiques. Cuando el hechizo tiene todas sus cargas, el tiempo restante cuenta como cero. | |
Cargas del hechizo de mascotaPETSPELL_CHARGES | Comprueba cuántas cargas tiene ahora el hechizo de mascota que elijas, comparadas con el número que indiques. | |
Hechizo de mascota activo o pendientePETSPELL_ACTIVE | Comprueba si el juego indica que el hechizo de mascota que elijas está activo o pendiente, como uno en cola para el siguiente ataque. Un hechizo de mascota que tu mascota no conoce nunca coincide. | |
Historial de lanzamientos de mascotaPETSPELL_HISTORY | Comprueba hace cuántos lanzamientos se lanzó el hechizo de mascota que elijas, comparado con el número que indiques, donde 1 es el lanzamiento más reciente. Tus lanzamientos y los de tu mascota se cuentan juntos, y solo se conservan los lanzamientos dentro del tiempo de historial recordado. | |
Tiempo del historial de lanzamientos de mascotaPETSPELL_HISTORY_TIME | Comprueba hace cuántos segundos se lanzó el hechizo de mascota que elijas, comparados con los segundos que indiques. Los lanzamientos más antiguos que el tiempo de historial recordado se olvidan, así que nunca coinciden. | |
Cualquier hechizo disponibleANYSPELL_AVAIL | Comprueba si el hechizo que elijas está listo para lanzarse, para cualquier hechizo y no solo los de tu especialización. Un hechizo que solo espera al tiempo de reutilización global cuenta como listo. | |
Cualquier hechizo al alcanceANYSPELL_RANGE | Comprueba si tu objetivo actual está al alcance del hechizo que elijas, para cualquier hechizo y no solo los de tu especialización. Sin objetivo no coincide, y tampoco lo hace un hechizo sin comprobación de alcance contra ese objetivo. | |
Tiempo de reutilización de cualquier hechizoANYSPELL_COOLDOWN | Comprueba cuánto le queda al tiempo de reutilización del hechizo que elijas, para cualquier hechizo y no solo los de tu especialización, comparado con los segundos que indiques. Un hechizo listo cuenta como cero segundos. | |
Tiempo de recarga de cualquier hechizoANYSPELL_REMAIN | Comprueba cuánto falta para que el hechizo que elijas gane su siguiente carga, para cualquier hechizo y no solo los de tu especialización, comparado con los segundos que indiques. Un hechizo con todas sus cargas cuenta como cero segundos. | |
Cargas de cualquier hechizoANYSPELL_CHARGES | Comprueba cuántas cargas tiene ahora el hechizo que elijas, para cualquier hechizo y no solo los de tu especialización, comparadas con el número que indiques. | |
Destello de activación del hechizoSPELL_GLOW | Comprueba si el juego muestra el destello de activación, el borde dorado de una activación, en el hechizo que elijas. | |
Repetición automática de hechizo activaSPELL_AUTOREPEAT | Comprueba si el hechizo que elijas se está repitiendo automáticamente, como Disparo automático o Disparar. Un hechizo que solo está en cola no cuenta. | |
Sugerencia del Ayudante de combateASSISTED_SUGGESTION | Comprueba si el Ayudante de combate de Blizzard sugiere el hechizo que elijas como tu siguiente lanzamiento. Si no eliges ningún hechizo, coincide siempre que el Ayudante de combate sugiera algo. | |
Hechizo de rotación del Ayudante de combateASSISTED_ROTATION_SPELL | Comprueba si el hechizo que elijas es uno de los que el Ayudante de combate de Blizzard puede sugerir para tu especialización actual. La sustitución actual del hechizo y su hechizo base cuentan como el mismo hechizo. | |
Ayudante de combate disponibleASSISTED_AVAILABLE | Comprueba si el juego ofrece el Ayudante de combate de Blizzard para tu personaje y tu especialización actual. Cuando no se ofrece, la condición es falsa en lugar de no estar disponible. |
Objetos
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
Tener objeto equipadoEQUIPPED | Comprueba si llevas equipado el objeto que elijas, o cualquier objeto del conjunto de objetos que elijas. | |
Tener objeto en las bolsasCARRYING | Comprueba cuántas unidades del objeto que elijas llevas en las bolsas, comparadas con la cantidad que indiques. En un conjunto de objetos solo se cuenta el primer objeto de la lista que lleves, y no llevar ninguno cuenta como cero. | |
Objeto disponibleITEM | Comprueba si el primer objeto que llevas encima o equipado del conjunto de objetos que elijas está listo para usarse, es decir, cumples su requisito de nivel y no está en tiempo de reutilización. Con Comprobar aunque no lo lleves marcado, se comprueba el primer objeto del conjunto aunque no lo tengas. | |
Objeto al alcanceITEM_RANGE | Comprueba si tu objetivo está al alcance del primer objeto que llevas encima o equipado del conjunto de objetos que elijas. Con Comprobar aunque no lo lleves marcado, se comprueba el primer objeto del conjunto aunque no lo tengas. | |
Tiempo de reutilización del objetoITEM_COOLDOWN | Comprueba cuántos segundos le quedan al tiempo de reutilización del primer objeto que llevas encima o equipado del conjunto de objetos que elijas, o de lo que esté equipado en la ranura de abalorio que elijas, comparados con los segundos que indiques. Con un conjunto de objetos y ninguno de ellos, no coincide salvo que esté marcado Comprobar aunque no lo lleves. | |
GlifoGLYPH | Comprueba si el glifo que elijas está activo en una de tus ranuras de glifo. | |
Tipo de armaWEAPON_TYPE | Comprueba si la casilla que elijas (mano principal, mano secundaria o a distancia) contiene el tipo de objeto que elijas, como nada, cualquier arma, un arma de dos manos, un escudo o un tipo de arma concreto como Dagas. | |
Piezas del conjunto equipadasSET_PIECES | Comprueba cuántas piezas del conjunto de objetos que elijas llevas equipadas, comparadas con el número que indiques. |
Beneficios
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
Beneficio presenteBUFF | Comprueba si la unidad seleccionada tiene el beneficio que elijas. Con Beneficio propio marcado, solo cuenta un beneficio que hayas aplicado tú. | |
Tiempo restante del beneficioBUFF_REMAIN | Comprueba cuánto tiempo le queda al beneficio que elijas en la unidad seleccionada, comparado con los segundos que indiques. Un beneficio ausente no coincide, y un beneficio permanente cuenta como si nunca se agotara. | |
Acumulaciones del beneficioBUFF_STACKS | Comprueba cuántas acumulaciones tiene el beneficio que elijas en la unidad seleccionada, comparadas con el número que indiques. Un beneficio ausente no coincide, y en un beneficio que usa cargas, como Escudo de tierra, se cuentan sus cargas. | |
Tiene beneficio robableSTEALABLE | Comprueba si la unidad seleccionada tiene al menos un beneficio que se pueda robar. | |
Perjuicio presenteDEBUFF | Comprueba si la unidad seleccionada tiene el perjuicio que elijas. Con Perjuicio propio marcado, solo cuenta un perjuicio que hayas aplicado tú. | |
Tiempo restante del perjuicioDEBUFF_REMAIN | Comprueba cuánto tiempo le queda al perjuicio que elijas en la unidad seleccionada, comparado con los segundos que indiques. Un perjuicio ausente no coincide, y un perjuicio permanente cuenta como si nunca se agotara. | |
Acumulaciones del perjuicioDEBUFF_STACKS | Comprueba cuántas acumulaciones tiene el perjuicio que elijas en la unidad seleccionada, comparadas con el número que indiques. Un perjuicio ausente no coincide. | |
Tipo de perjuicio presenteDISPELLABLE | Comprueba si la unidad seleccionada tiene un perjuicio del tipo que elijas, como Magia, Maldición, Enfermedad o Veneno. Con Disipable marcado solo cuentan los perjuicios que el juego dice que puedes disipar, y con Perjuicio propio marcado solo los que hayas aplicado tú. | |
Encantamiento de arma presenteWEAPON | Comprueba si tu arma de mano principal, o tu arma de mano secundaria si Mano secundaria está marcado, tiene un encantamiento temporal como un veneno, un aceite o una imbuición. | |
Tiempo restante del encantamiento de armaWEAPON_REMAIN | Comprueba cuántos segundos le quedan al encantamiento temporal de tu arma de mano principal, o de la de mano secundaria si Mano secundaria está marcado, comparados con los segundos que indiques. Un arma sin encantamiento temporal no coincide. | |
Cargas del encantamiento de armaWEAPON_STACKS | Comprueba cuántas cargas le quedan al encantamiento temporal de tu arma de mano principal, o de la de mano secundaria si Mano secundaria está marcado, comparadas con el número que indiques. Un arma sin encantamiento temporal no coincide. | |
Tiempo de golpe del armaSWING_TIME | Comprueba cómo se compara la velocidad de ataque en segundos de tu arma de mano principal con los segundos que indiques, o la de tu arma de mano secundaria si Mano secundaria está marcado, o la de tu arma a distancia si A distancia está marcado. Sin un arma de mano secundaria equipada, una comprobación de mano secundaria no coincide. | |
Tiempo restante de golpe del armaSWING_TIME_REMAIN | Comprueba cuántos segundos faltan para tu siguiente golpe con la mano principal, con la mano secundaria si Mano secundaria está marcado, o para tu siguiente Disparo automático o disparo de varita si A distancia está marcado, comparados con los segundos que indiques. Mientras lanzas o canalizas, un golpe cuerpo a cuerpo usa tu tiempo de golpe completo. | |
Tipo de encantamiento de armaWEAPON_IMBUE | Comprueba si el encantamiento temporal de tu arma de mano principal, o de la de mano secundaria si Mano secundaria está marcado, es el ID de encantamiento que introduzcas. Un arma sin encantamiento temporal no coincide. |
Espacial
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
ZonaZONE | Comprueba si el nombre de la zona en la que estás, o de la subzona si Subzona está marcado, coincide exactamente con el nombre que introduzcas. | |
Al aire libreOUTDOORS | Comprueba si el juego indica que estás al aire libre, que no es lo mismo que estar fuera de una estancia. | |
DistanciaDISTANCE | Comprueba si la unidad seleccionada está dentro de la distancia que indiques, en metros hasta 40. Las distancias solo se conocen como un intervalo, así que solo coincide cuando el extremo más lejano de ese intervalo está dentro de tu distancia. | |
Fuera del alcance cuerpo a cuerpoBEYOND_MELEE | Comprueba si la unidad seleccionada está más lejos que el alcance cuerpo a cuerpo. Una unidad que no existe no coincide, y cuando la distancia no se puede saber con certeza la condición no está disponible. | |
Recuento por distanciaDISTANCE_COUNT | Comprueba cuántas unidades a tu alrededor están dentro de la distancia que indiques, comparadas con el recuento que indiques: enemigos si Enemigo está marcado y todo lo demás si no lo está, y solo unidades en combate si En combate está marcado. Si la distancia de alguna unidad que contaría es incierta, todo el recuento queda sin disponibilidad. | |
Aliados dentro del alcancePROXIMITY | Comprueba cuántos miembros de tu grupo o banda están dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada, comparados con el número que indiques. La unidad seleccionada se cuenta a sí misma, y Mismo grupo e Incluir mascotas reducen o amplían a quién se cuenta. | |
Salud dentro del alcancePROXIMITY_HEALTH | Comprueba la salud mínima, media o máxima entre los miembros del grupo o la banda que están dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada, comparada con el número que indiques. Un número negativo compara en su lugar la salud que les falta. | |
Recuento de salud dentro del alcancePROXIMITY_HEALTH_COUNT | Comprueba cuántos miembros del grupo o la banda dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada tienen una salud que cumple la comparación que indiques, comparados con el recuento que indiques. Un número de salud negativo compara en su lugar la salud que le falta a cada miembro. | |
Porcentaje de salud dentro del alcancePROXIMITY_HEALTHPCT | Comprueba el porcentaje de salud mínimo, medio o máximo entre los miembros del grupo o la banda que están dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada, comparado con el porcentaje que indiques. | |
Recuento de porcentaje de salud dentro del alcancePROXIMITY_HEALTHPCT_COUNT | Comprueba cuántos miembros del grupo o la banda dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada tienen un porcentaje de salud que cumple la comparación que indiques, comparados con el recuento que indiques. | |
Maná dentro del alcancePROXIMITY_MANA | Comprueba el maná mínimo, medio o máximo entre los miembros del grupo o la banda que están dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada, comparado con el número que indiques. Los miembros sin maná cuentan como si no tuvieran ninguno, y un número negativo compara en su lugar el maná que les falta. | |
Recuento de maná dentro del alcancePROXIMITY_MANA_COUNT | Comprueba cuántos miembros del grupo o la banda dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada tienen un maná que cumple la comparación de maná que indiques, comparados con el recuento que indiques. El maná se mide en puntos, y un número de maná negativo compara en su lugar el maná que le falta a cada aliado. | |
Porcentaje de maná dentro del alcancePROXIMITY_MANAPCT | Comprueba el porcentaje de maná mínimo, medio o máximo entre los miembros del grupo o la banda que están dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada, comparado con el porcentaje que indiques. Si algún miembro contado no tiene barra de maná, no puede decidir ni en un sentido ni en otro. | |
Recuento de porcentaje de maná dentro del alcancePROXIMITY_MANAPCT_COUNT | Comprueba cuántos miembros del grupo o la banda dentro de la distancia que indiques de la unidad seleccionada tienen un porcentaje de maná que cumple la comparación que indiques, comparados con el recuento que indiques. Si algún miembro contado no tiene barra de maná, no puede decidir ni en un sentido ni en otro. | |
Estado del jugadorPLAYER_STATE | Comprueba si estás en el estado que elijas: montado, nadando, volando, cayendo, en una zona de descanso, muerto o fantasma. | |
Nivel de piedra angular de Mítica+KEYSTONE_LEVEL | Comprueba cómo se compara el nivel de tu piedra angular de Mítica+ activa con el número que indiques. Es 0 cuando no estás en una mazmorra de Mítica+. |
Other
| Condición | Ediciones | Qué comprueba |
|---|---|---|
EstanciaINSTANCE | Comprueba si el tipo de estancia en el que estás, como una mazmorra, una banda, un campo de batalla, una arena o una gesta, es el que elijas, y opcionalmente su dificultad y de qué estancia se trata. Todo lo que indiques debe coincidir. Elegir Exterior comprueba que no estás en ninguna estancia. | |
Es la misma queISSAME | Comprueba si la unidad seleccionada es el mismo personaje o criatura que la segunda unidad que elijas, por ejemplo si tu objetivo es también tu foco. | |
Marcado para JcJPVP | Comprueba si la unidad seleccionada está marcada para JcJ. | |
NivelSELF_LEVEL | Comprueba cómo se compara el nivel de tu personaje con el nivel que indiques. | |
JcJ de la zonaZONEPVP | Comprueba si el estado JcJ de la zona en la que estás, como santuario, en disputa o arena, es el que elijas. |





