Catalogue des conditions
- Indisponible sur cette édition (la raison figure dans l'infobulle)
- Dépend du paramètre, de votre classe ou d'un autre addon (détails dans l'infobulle)
145 types de conditions sur 145.
Combat
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
IncantationCASTING | Vérifie si l'unité indiquée est en train d'incanter un sort. Les sorts canalisés ne comptent pas. | |
Incantation d'un sort spécifiqueCASTING_SPELL | Vérifie si l'unité indiquée est en train d'incanter le sort choisi. Là où les sorts ont des rangs, n'importe quel rang de ce sort correspond, sauf si « Utiliser exactement ce rang de sort » est coché. | |
Temps d'incantation restantCASTING_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste avant la fin de l'incantation en cours de l'unité indiquée, par rapport au nombre de secondes défini. Si l'unité n'incante pas, elle ne correspond pas, quelle que soit la comparaison. | |
Progression de l'incantationCASTING_PROGRESS | Vérifie où en est l'unité indiquée dans son incantation en cours, de 0 % au début à 100 % à la fin, par rapport au pourcentage défini. Si l'unité n'incante pas, elle ne correspond pas, quelle que soit la comparaison. | |
Incantation interruptibleCAST_INTERRUPTABLE | Vérifie si le sort que l'unité indiquée est en train d'incanter peut être interrompu. Si l'unité n'incante pas, elle ne correspond pas. | |
CanalisationCHANNELING | Vérifie si l'unité indiquée est en train de canaliser un sort. | |
Canalisation d'un sort spécifiqueCHANNELING_SPELL | Vérifie si l'unité indiquée est en train de canaliser le sort choisi. Là où les sorts ont des rangs, n'importe quel rang de ce sort correspond, sauf si « Utiliser exactement ce rang de sort » est coché. | |
Temps restant de canalisationCHANNELING_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste dans la canalisation en cours de l'unité indiquée, par rapport au nombre de secondes défini. Si l'unité ne canalise pas, elle ne correspond pas, quelle que soit la comparaison. | |
Progression de la canalisationCHANNELING_PROGRESS | Vérifie où en est l'unité indiquée dans sa canalisation en cours, de 0 % au début à 100 % à la fin, par rapport au pourcentage défini. Si l'unité ne canalise pas, elle ne correspond pas, quelle que soit la comparaison. | |
Canalisation interruptibleCHANNEL_INTERRUPTABLE | Vérifie si le sort que l'unité indiquée est en train de canaliser peut être interrompu. Si l'unité ne canalise pas, elle ne correspond pas. | |
En combatCOMBAT | Vérifie si l'unité indiquée est en combat. | |
CamouflageSTEALTHED | Vérifie si votre personnage est camouflé. Elle ne vérifie pas si un ennemi peut vous détecter. | |
Contrôle du personnageINCONTROL | Vérifie si le jeu indique que vous avez le plein contrôle de votre personnage, c'est-à-dire que vous n'êtes pas étourdi, apeuré, charmé ou contrôlé d'une manière semblable. | |
Type de perte de contrôleLOC_TYPE | Vérifie le temps restant sur une perte de contrôle du type choisi, comme un étourdissement, une peur ou un silence, par rapport au nombre de secondes défini. Si aucune perte de contrôle de ce type ne vous affecte, elle ne correspond pas. | |
Blocage par perte de contrôleLOC_BLOCKED | Vérifie le temps restant sur une perte de contrôle qui vous empêche d'utiliser les techniques de l'école de magie choisie, par rapport au nombre de secondes défini. Si aucun blocage de ce genre ne vous affecte, elle ne correspond pas. | |
FuyardRUNNER | Vérifie si l'unité indiquée fait partie des monstres qui s'enfuient quand leur vie est basse. Elle s'appuie sur les relevés de MobInfo2 : un monstre que vous n'avez jamais combattu ne correspond donc pas. | |
RésistantRESIST | Vérifie dans quelle mesure l'unité indiquée résiste à l'école de magie choisie, en pourcentage, par rapport au pourcentage défini. Elle s'appuie sur les relevés de MobInfo2 : un monstre que vous n'avez jamais combattu ne correspond donc pas. | |
InsensibleIMMUNE | Vérifie si l'addon MobInfo2 a enregistré l'unité indiquée comme insensible à l'école de magie choisie. Si « Partiel » est coché, un monstre qui n'a été insensible que parfois compte aussi, et un monstre que vous n'avez jamais combattu ne correspond jamais. | |
En mouvementMOVING | Vérifie si votre personnage est en mouvement, d'après votre vitesse de déplacement. | |
MenaceTHREAT | Vérifie si votre menace sur l'unité indiquée atteint au moins le niveau de menace choisi. Si vous n'avez aucune menace sur cette unité, elle ne correspond pas. | |
Décompte de menaceTHREAT_COUNT | Vérifie sur combien d'ennemis vous avez au moins le niveau de menace choisi, par rapport au nombre défini. Seuls les ennemis à portée d'affichage des barres d'info sont comptés. | |
AttaquableATTACKABLE | Vérifie si l'unité indiquée est une unité que vous pouvez attaquer. | |
HostileENEMY | Vérifie si l'unité indiquée est votre ennemie, selon le jeu. | |
Historique des actions de combatCOMBAT_HISTORY | Vérifie si l'événement de combat choisi est arrivé à l'unité indiquée à une position de son historique récent qui satisfait la comparaison avec le nombre défini, 1 étant l'événement le plus récent et 2 celui d'avant. Les événements plus anciens que le paramètre « Mémoire de l'historique de combat » sont oubliés. | |
Historique des actions de combat (temps)COMBAT_HISTORY_TIME | Vérifie il y a combien de secondes l'événement de combat choisi est arrivé à l'unité indiquée, par rapport au nombre de secondes défini. Les événements plus anciens que le paramètre « Mémoire de l'historique de combat » sont oubliés. | |
Temps depuis le début du combatTIME_IN_COMBAT | Vérifie depuis combien de secondes vous êtes en combat, par rapport au nombre de secondes défini. Hors combat, elle ne correspond pas. | |
Rencontre (boss mod)BOSSMOD_ENCOUNTER | Vérifie si votre boss mod signale une rencontre de boss en cours, ou la rencontre précise dont vous saisissez l'ID. Laissez l'ID de rencontre vide pour correspondre à n'importe quelle rencontre. | |
Phase de rencontre (boss mod)BOSSMOD_STAGE | Vérifie quelle phase votre boss mod signale pour la rencontre en cours, par rapport au numéro de phase défini. Hors rencontre, elle ne correspond pas. | |
Minuteur de boss modBOSSMOD_TIMER | Vérifie le temps restant sur le minuteur de votre boss mod pour la technique du boss dont vous saisissez l'ID de sort, par rapport au nombre de secondes défini. Elle ne correspond pas tant qu'aucun minuteur n'est en cours pour cette technique. | |
Rencontre de bossENCOUNTER | Vérifie si le jeu signale une rencontre de boss en cours. Aucun module de boss n'est nécessaire. | |
Marqueur de raidMARKED | Vérifie si une unité porte aucune marque, une marque quelconque ou une marque choisie. | |
Nombre de marqueurs de raidMARK_COUNT | Vérifie le nombre d’unités marquées connues. |
Personnage
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
ClasseCLASS | Vérifie si la classe de personnage de l'unité indiquée est la classe choisie. | |
Classe dans le groupeCLASS_GROUP | Vérifie combien de membres de la classe choisie se trouvent dans votre groupe, ou dans tout votre raid si « Raid » est coché, par rapport au nombre défini. Vous comptez aussi, et si vous n'êtes pas en groupe, vous seul êtes compté. | |
Type de créatureCREATURE | Vérifie si le type de créature de l'unité indiquée, comme Bête, Démon ou Mort-vivant, est celui choisi. | |
Classification de l'unitéCLASSIFICATION | Vérifie si la classification de l'unité indiquée, comme Élite, Rare ou Boss du monde, est celle choisie. | |
NiveauLEVEL | Vérifie comment le niveau de l'unité indiquée se compare au niveau défini. Si « Relatif » est coché, le niveau défini est un écart par rapport à votre propre niveau : -3 signifie donc trois niveaux en dessous du vôtre. | |
TalentTALENT | Vérifie combien de points ou de rangs vous avez dans le talent choisi, par rapport au nombre défini. Là où les talents se choisissent un par rangée, elle vérifie plutôt si vous avez choisi ce talent. | |
SpécialisationSPECIALIZATION | Vérifie si votre spécialisation est celle choisie, ce qui, sur les anciennes versions du jeu, désigne l'arbre de talents qui a le plus de points. Une spécialisation d'une autre classe ne correspond jamais. | |
RôleROLE | Vérifie si le rôle de l'unité indiquée (tank, soigneur ou DPS) est le rôle choisi. Là où l'éditeur ne propose aucune unité, elle vérifie votre propre rôle. | |
En groupeGROUP | Vérifie si vous, ou l'unité indiquée, êtes dans un groupe ou un raid. Si « Raid » est coché, seule l'appartenance à un raid compte. | |
Rôle de raidRAID_ROLE | Vérifie si vous êtes membre, assistant ou chef de raid. | |
L’unité existeUNIT_EXISTS | Vérifie si l’unité choisie existe. | |
Forme de changeformeFORM | Vérifie si vous êtes actuellement dans la forme de changeforme ou la posture choisie, quel qu'en soit le rang. Choisir « humanoïde » vérifie que vous n'êtes pas du tout métamorphosé. | |
A un familierPET | Vérifie si vous avez actuellement un familier invoqué. Elle ne vérifie pas si le familier est en vie, à portée ou en mesure d'agir. | |
A un familier nomméPET_NAME | Vérifie si votre familier actuel porte exactement le nom saisi. Sans familier invoqué, elle ne correspond pas. | |
Points de vieHEALTH | Vérifie combien de points de vie l'unité indiquée possède, par rapport au nombre défini. Un nombre négatif compare plutôt combien de points de vie il manque à l'unité par rapport à son maximum. | |
Pourcentage de vieHEALTHPCT | Vérifie combien de points de vie l'unité indiquée possède en pourcentage de son maximum, par rapport au pourcentage défini. | |
Délai avant seuil de vieTT_HEALTH | Vérifie combien de secondes l'unité indiquée devrait mettre pour atteindre les points de vie définis, par rapport au nombre de secondes défini, d'après une estimation fondée sur les dégâts récents, les soins récents ou les deux, selon le « Mode ». Une valeur de points de vie négative désigne plutôt autant de points de vie manquants. | |
Délai avant pourcentage de vieTT_HEALTHPCT | Vérifie combien de secondes l'unité indiquée devrait mettre pour atteindre le pourcentage de vie défini, par rapport au nombre de secondes défini. L'estimation se fonde sur les dégâts récents, les soins récents ou les deux, selon le « Mode ». | |
ManaMANA | Vérifie combien de mana l'unité indiquée possède, par rapport au nombre défini. Un nombre négatif compare plutôt combien de mana il manque à l'unité par rapport à son maximum. | |
Pourcentage de manaMANAPCT | Vérifie combien de mana l'unité indiquée possède en pourcentage de son mana maximum, par rapport au pourcentage défini. | |
RessourcePOWER | Vérifie combien de sa ressource principale, comme la rage, l'énergie ou le mana, l'unité indiquée possède, par rapport au nombre défini. Un nombre négatif compare plutôt combien de ressource il manque à l'unité par rapport à son maximum. | |
Pourcentage de ressourcePOWERPCT | Vérifie combien de sa ressource principale, comme la rage, l'énergie ou le mana, l'unité indiquée possède en pourcentage de son maximum, par rapport au pourcentage défini. | |
PointsPOINT | Vérifie combien de points, comme des points de combo, de la puissance sacrée ou des charges arcaniques, l'unité indiquée possède, par rapport au nombre défini. Un nombre négatif compare plutôt combien de points il manque à l'unité par rapport à son maximum. | |
RunesRUNE | Vérifie combien de runes du type choisi sont prêtes, par rapport au nombre défini. | |
Temps de recharge des runesRUNE_COOLDOWN | Vérifie combien de secondes il reste avant que votre prochaine rune du type choisi soit prête, par rapport au nombre de secondes défini. Elle utilise la rune de ce type qui revient le plus tôt, et une rune prête compte comme zéro. | |
Totem présentTOTEM | Vérifie si vous avez un totem actif dans l'emplacement d'élément choisi : Feu, Terre, Eau ou Air. Un emplacement vide ou expiré ne correspond pas. | |
Totem spécifique présentTOTEM_SPELL | Vérifie si le totem choisi est actif. Là où les sorts ont des rangs, n'importe quel rang de ce totem compte, sauf si « Utiliser exactement ce rang de sort » est coché. | |
Temps restant du totemTOTEM_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste à votre totem dans l'emplacement d'élément choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Un emplacement vide ou expiré ne correspond pas. | |
Temps restant d'un totem spécifiqueTOTEM_SPELL_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste au totem choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Un totem inactif ne correspond pas. | |
Caractéristique du personnageSTAT | Vérifie comment la caractéristique choisie de l'unité indiquée se compare au nombre défini. Une unité qui n'existe pas ne correspond pas. | |
Caractéristique étendue du personnageECS_STAT | Vérifie comment la statistique d'ExtendedCharacterStats choisie, comme votre puissance d'attaque, se compare à la valeur définie. L'addon ExtendedCharacterStats doit être installé et chargé. | |
Pourcentage de caractéristique étendue du personnageECS_STAT_PCT | Vérifie comment la statistique en pourcentage d'ExtendedCharacterStats choisie, comme une chance de coup critique ou de toucher, se compare au pourcentage défini. L'addon ExtendedCharacterStats doit être installé et chargé. | |
Arbre de talents de hérosHERO_TALENT | Vérifie si vous avez choisi un arbre de talents de héros, ou l'arbre précis que vous sélectionnez. | |
Décompte du groupeGROUP_COUNT | Vérifie un décompte sur votre groupe ou votre raid, qui vous inclut toujours : tout le groupe, les membres ayant un rôle attribué ou les membres morts, en nombre de joueurs ou en pourcentage du groupe. | |
Bonheur du familierPET_HAPPINESS | Vérifie si l'humeur de votre familier de chasseur est celle choisie : Mécontent, Satisfait ou Heureux. | |
ReportSTAGGER | Vérifie la quantité de dégâts qui attend dans votre réserve de Report, ou ces dégâts en pourcentage de votre santé maximale, par rapport au nombre défini. | |
ÉclipseECLIPSE | Vérifie la barre d'éclipse du druide Équilibre : si elle se dirige vers une éclipse solaire ou lunaire, ou comment son énergie se compare au nombre défini. | |
Points d'arbre de talentsTALENT_TREE_POINTS | Vérifie combien de points de talent vous avez dépensés dans l'arbre de talents choisi, par rapport au nombre défini. | |
Arbre de talents principalPRIMARY_TALENT_TREE | Vérifie si l'arbre de talents choisi est votre arbre principal, c'est-à-dire celui où vous avez dépensé le plus de points de talent. Si deux arbres sont à égalité ou si vous n'avez dépensé aucun point, elle ne peut trancher ni dans un sens ni dans l'autre. | |
Est mort ou fantômeDEAD | Vérifie si l'unité indiquée est morte ou à l'état de fantôme. Une unité qui n'existe pas rend la condition indisponible plutôt que fausse. | |
Est amicalFRIENDLY | Vérifie si le jeu signale l'unité indiquée comme amicale envers vous. Être amicale ne signifie pas que l'unité fait partie de votre groupe ou de votre raid. | |
Contexte d'actionACTION_CONTEXT | Vérifie si vous agissez par la barre d'action choisie : votre propre barre, un véhicule, une unité possédée, une barre d'action de remplacement ou une bataille de mascottes. | |
Rune gravéeRUNE_ENGRAVED | Vérifie si la rune de la Saison de la Découverte choisie est gravée sur l'un de vos objets équipés. Les runes passives comptent aussi. |
Sorts
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
Sort connuSPELL_KNOWN | Vérifie si vous connaissez le sort choisi, ou si votre familier le connaît quand « Sort de familier » est coché. Elle ne vérifie ni le temps de recharge, ni les ressources, ni la portée, ni si le sort peut être lancé à l'instant. | |
Sort disponibleSPELL_AVAIL | Vérifie si le sort choisi n'est pas en recharge, un temps de recharge qui se termine avec le temps de recharge global en cours comptant comme prêt. Elle ne vérifie ni la portée, ni les ressources, ni si vous connaissez le sort. | |
Sort à portéeSPELL_RANGE | Vérifie si votre cible actuelle est à portée du sort choisi. Sans cible, ou avec un sort sans portée, elle ne correspond pas. | |
Temps de recharge du sortSPELL_COOLDOWN | Vérifie combien de secondes il reste sur le temps de recharge du sort choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Un sort prêt compte comme zéro. | |
Temps de rechargement du sortSPELL_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste avant que le sort choisi gagne sa prochaine charge, par rapport au nombre de secondes défini. Un sort à charges pleines compte comme zéro. | |
Charges du sortSPELL_CHARGES | Vérifie combien de charges le sort choisi possède actuellement, par rapport au nombre défini. | |
Sort actif ou en attenteSPELL_ACTIVE | Vérifie si le sort choisi est actif ou en attente, par exemple parce qu'il est en cours d'incantation ou prévu pour votre prochaine frappe. | |
Historique des sorts lancésSPELL_HISTORY | Vérifie si vous avez lancé le sort choisi à une position de vos sorts récents qui correspond au nombre défini, 1 étant votre dernier sort et 2 celui d'avant. Les sorts plus anciens que le paramètre « Mémoire de l'historique des sorts » sont oubliés, et un sort absent de votre historique ne correspond pas. | |
Historique des sorts lancés (temps)SPELL_HISTORY_TIME | Vérifie il y a combien de secondes vous avez lancé le sort choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Les sorts plus anciens que le paramètre « Mémoire de l'historique des sorts » sont oubliés, et un sort absent de votre historique ne correspond pas. | |
Sort de familier disponiblePETSPELL_AVAIL | Vérifie si votre familier connaît le sort de familier choisi et que celui-ci n'est pas en recharge. Un sort bloqué seulement par le temps de recharge global compte quand même comme disponible. | |
Sort de familier à portéePETSPELL_RANGE | Vérifie si votre cible est à portée du sort de familier choisi. Sans cible, ou pour un sort de familier sans portée, elle ne correspond pas. | |
Temps de recharge du sort de familierPETSPELL_COOLDOWN | Vérifie combien de secondes il reste sur le temps de recharge du sort de familier choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Un sort de familier que votre familier ne connaît pas ne correspond jamais. | |
Temps de rechargement du sort de familierPETSPELL_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste avant que le sort de familier choisi gagne sa prochaine charge, par rapport au nombre de secondes défini. Quand le sort a toutes ses charges, le temps restant compte comme zéro. | |
Charges du sort de familierPETSPELL_CHARGES | Vérifie combien de charges le sort de familier choisi possède actuellement, par rapport au nombre défini. | |
Sort de familier actif ou en attentePETSPELL_ACTIVE | Vérifie si le jeu signale le sort de familier choisi comme actif ou en attente, par exemple un sort prévu pour la prochaine attaque. Un sort de familier que votre familier ne connaît pas ne correspond jamais. | |
Historique des sorts de familier lancésPETSPELL_HISTORY | Vérifie il y a combien de sorts le sort de familier choisi a été lancé, par rapport au nombre défini, 1 désignant le sort le plus récent. Vos propres sorts et ceux de votre familier sont comptés ensemble, et seuls les sorts compris dans la durée d'historique mémorisée sont conservés. | |
Historique des sorts de familier lancés (temps)PETSPELL_HISTORY_TIME | Vérifie il y a combien de secondes le sort de familier choisi a été lancé, par rapport au nombre de secondes défini. Les sorts plus anciens que la durée d'historique mémorisée sont oubliés et ne correspondent donc jamais. | |
N'importe quel sort disponibleANYSPELL_AVAIL | Vérifie si le sort choisi est prêt à être lancé, pour n'importe quel sort et pas seulement ceux de votre spécialisation. Un sort qui n'attend plus que le temps de recharge global compte comme prêt. | |
N'importe quel sort à portéeANYSPELL_RANGE | Vérifie si votre cible actuelle est à portée du sort choisi, pour n'importe quel sort et pas seulement ceux de votre spécialisation. Sans cible, elle ne correspond pas, pas plus qu'avec un sort dont la portée ne peut pas être vérifiée sur cette cible. | |
Temps de recharge de n'importe quel sortANYSPELL_COOLDOWN | Vérifie le temps restant sur le temps de recharge du sort choisi, par rapport au nombre de secondes défini, pour n'importe quel sort et pas seulement ceux de votre spécialisation. Un sort prêt compte comme zéro seconde. | |
Temps de rechargement de n'importe quel sortANYSPELL_REMAIN | Vérifie combien de temps il reste avant que le sort choisi gagne sa prochaine charge, par rapport au nombre de secondes défini, pour n'importe quel sort et pas seulement ceux de votre spécialisation. Un sort à charges pleines compte comme zéro seconde. | |
Charges de n'importe quel sortANYSPELL_CHARGES | Vérifie combien de charges le sort choisi possède actuellement, par rapport au nombre défini, pour n'importe quel sort et pas seulement ceux de votre spécialisation. | |
Lueur d'activation du sortSPELL_GLOW | Vérifie si le jeu affiche la lueur d'activation, la bordure dorée d'un déclenchement, sur le sort choisi. | |
Répétition automatique du sort activeSPELL_AUTOREPEAT | Vérifie si le sort choisi se répète automatiquement en ce moment, comme Tir automatique ou Tir. Un sort simplement mis en file d'attente ne compte pas. | |
Suggestion de l'Assistant de combatASSISTED_SUGGESTION | Vérifie si l'Assistant de combat de Blizzard suggère le sort choisi comme votre prochain sort. Si aucun sort n'est choisi, elle correspond dès que l'Assistant de combat suggère quoi que ce soit. | |
Sort de rotation de l'Assistant de combatASSISTED_ROTATION_SPELL | Vérifie si le sort choisi fait partie de ceux que l'Assistant de combat de Blizzard peut suggérer pour votre spécialisation actuelle. Le remplacement actuel du sort et son sort de base comptent comme le même sort. | |
Assistant de combat disponibleASSISTED_AVAILABLE | Vérifie si le jeu propose l'Assistant de combat de Blizzard pour votre personnage et votre spécialisation actuelle. S'il n'est pas proposé, la condition est fausse plutôt qu'indisponible. |
Objets
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
Objet équipéEQUIPPED | Vérifie si vous avez équipé l'objet choisi, ou n'importe quel objet de l'ensemble d'objets choisi. | |
Objet dans les sacsCARRYING | Vérifie combien d'exemplaires de l'objet choisi vous transportez dans vos sacs, par rapport à la quantité définie. Pour un ensemble d'objets, seul le premier objet de la liste que vous transportez est compté, et n'en avoir aucun compte comme zéro. | |
Objet disponibleITEM | Vérifie si le premier objet de l'ensemble d'objets choisi que vous transportez ou portez est prêt à l'emploi, c'est-à-dire que vous remplissez son niveau requis et qu'il n'est pas en recharge. Si « Vérifier même si non porté » est coché, le premier objet de l'ensemble est vérifié même si vous ne l'avez pas. | |
Objet à portéeITEM_RANGE | Vérifie si votre cible est à portée du premier objet de l'ensemble d'objets choisi que vous transportez ou portez. Si « Vérifier même si non porté » est coché, le premier objet de l'ensemble est vérifié même si vous ne l'avez pas. | |
Temps de recharge de l'objetITEM_COOLDOWN | Vérifie combien de secondes il reste sur le temps de recharge du premier objet de l'ensemble d'objets choisi que vous transportez ou portez, ou de ce qui est équipé dans l'emplacement de bijou choisi, par rapport au nombre de secondes défini. Avec un ensemble d'objets dont vous n'avez aucun, elle ne correspond pas, sauf si « Vérifier même si non porté » est coché. | |
GlypheGLYPH | Vérifie si le glyphe choisi est actif dans l'un de vos emplacements de glyphe. | |
Type d'armeWEAPON_TYPE | Vérifie si l'emplacement choisi (main droite, main gauche ou à distance) contient le genre d'objet choisi, comme rien, n'importe quelle arme, une arme à deux mains, un bouclier ou un type d'arme précis comme les dagues. | |
Pièces d'ensemble équipéesSET_PIECES | Vérifie combien de pièces de l'ensemble d'objets choisi vous avez équipées, par rapport au nombre défini. |
Améliorations
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
Amélioration présenteBUFF | Vérifie si l'unité indiquée a l'amélioration choisie. Si « Amélioration personnelle » est cochée, seule une amélioration que vous avez appliquée vous-même compte. | |
Temps restant de l'améliorationBUFF_REMAIN | Vérifie le temps restant de l'amélioration choisie sur l'unité indiquée, par rapport au nombre de secondes défini. Une amélioration absente ne correspond pas, et une amélioration permanente compte comme n'expirant jamais. | |
Cumuls de l'améliorationBUFF_STACKS | Vérifie combien de cumuls l'amélioration choisie a sur l'unité indiquée, par rapport au nombre défini. Une amélioration absente ne correspond pas, et pour une amélioration à charges, comme Bouclier de terre, ce sont ses charges qui sont comptées. | |
A une amélioration volableSTEALABLE | Vérifie si l'unité indiquée a au moins une amélioration qui peut être volée. | |
Affaiblissement présentDEBUFF | Vérifie si l'unité indiquée a l'affaiblissement choisi. Si « Affaiblissement personnel » est coché, seul un affaiblissement que vous avez appliqué vous-même compte. | |
Temps restant de l'affaiblissementDEBUFF_REMAIN | Vérifie le temps restant de l'affaiblissement choisi sur l'unité indiquée, par rapport au nombre de secondes défini. Un affaiblissement absent ne correspond pas, et un affaiblissement permanent compte comme n'expirant jamais. | |
Cumuls de l'affaiblissementDEBUFF_STACKS | Vérifie combien de cumuls l'affaiblissement choisi a sur l'unité indiquée, par rapport au nombre défini. Un affaiblissement absent ne correspond pas. | |
Type d'affaiblissement présentDISPELLABLE | Vérifie si l'unité indiquée a un affaiblissement du type choisi, comme Magie, Malédiction, Maladie ou Poison. Si « Dissipable » est coché, seuls comptent les affaiblissements que le jeu vous dit pouvoir dissiper, et si « Affaiblissement personnel » est coché, seuls ceux que vous avez appliqués. | |
Enchantement d'arme présentWEAPON | Vérifie si votre arme en main droite, ou en main gauche si « Main gauche » est coché, porte un enchantement temporaire, comme un poison, une huile ou une imprégnation. | |
Temps restant de l'enchantement d'armeWEAPON_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste à l'enchantement temporaire de votre arme en main droite, ou en main gauche si « Main gauche » est coché, par rapport au nombre de secondes défini. Une arme sans enchantement temporaire ne correspond pas. | |
Cumuls de l'enchantement d'armeWEAPON_STACKS | Vérifie combien de charges il reste à l'enchantement temporaire de votre arme en main droite, ou en main gauche si « Main gauche » est coché, par rapport au nombre défini. Une arme sans enchantement temporaire ne correspond pas. | |
Délai de frappe de l'armeSWING_TIME | Vérifie comment la vitesse d'attaque en secondes de votre arme en main droite se compare au nombre de secondes défini, ou celle de votre arme en main gauche si « Main gauche » est coché, ou celle de votre arme à distance si « À distance » est coché. Sans arme équipée en main gauche, une vérification de la main gauche ne correspond pas. | |
Délai de frappe restant de l'armeSWING_TIME_REMAIN | Vérifie combien de secondes il reste avant votre prochaine frappe en main droite, en main gauche si « Main gauche » est coché, ou avant votre prochain Tir automatique ou tir de baguette si « À distance » est coché, par rapport au nombre de secondes défini. Pendant que vous incantez ou canalisez, une frappe de mêlée utilise votre délai de frappe complet. | |
Type d'enchantement d'armeWEAPON_IMBUE | Vérifie si l'enchantement temporaire de votre arme en main droite, ou en main gauche si « Main gauche » est coché, correspond à l'ID d'enchantement saisi. Une arme sans enchantement temporaire ne correspond pas. |
Spatial
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
ZoneZONE | Vérifie si le nom de la zone où vous vous trouvez, ou de la sous-zone si « Sous-zone » est coché, correspond exactement au nom saisi. | |
En extérieurOUTDOORS | Vérifie si le jeu indique que vous êtes en extérieur, ce qui n'est pas la même chose qu'être hors d'une instance. | |
DistanceDISTANCE | Vérifie si l'unité indiquée se trouve dans la distance définie, en mètres, jusqu'à 40. Les distances ne sont connues que sous forme de fourchette : elle ne correspond donc que si l'extrémité la plus éloignée de cette fourchette se trouve dans votre distance. | |
Hors de portée de mêléeBEYOND_MELEE | Vérifie si l'unité indiquée est plus éloignée que la portée de mêlée. Une unité qui n'existe pas ne correspond pas, et quand la distance ne peut pas être déterminée avec certitude, la condition est indisponible. | |
Nombre à distanceDISTANCE_COUNT | Vérifie combien d'unités autour de vous se trouvent dans la distance définie, par rapport au nombre défini : les ennemis si « Ennemi » est coché, toutes les autres sinon, et seulement les unités en combat si « En combat » est coché. Si la distance d'une unité qui serait comptée est incertaine, tout le décompte est indisponible. | |
Alliés à portéePROXIMITY | Vérifie combien de membres de votre groupe ou de votre raid se trouvent dans la distance définie autour de l'unité indiquée, par rapport au nombre défini. L'unité indiquée se compte elle-même, et « Même groupe » et « Inclure les familiers » restreignent ou élargissent qui est compté. | |
Vie à portéePROXIMITY_HEALTH | Vérifie les points de vie les plus bas, moyens ou les plus élevés parmi les membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée, par rapport au nombre défini. Un nombre négatif compare plutôt leurs points de vie manquants. | |
Nombre selon la vie à portéePROXIMITY_HEALTH_COUNT | Vérifie combien de membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée ont des points de vie qui satisfont la comparaison définie, par rapport au nombre défini. Une valeur de points de vie négative compare plutôt les points de vie manquants de chaque membre. | |
Pourcentage de vie à portéePROXIMITY_HEALTHPCT | Vérifie le pourcentage de vie le plus bas, moyen ou le plus élevé parmi les membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée, par rapport au pourcentage défini. | |
Nombre selon le pourcentage de vie à portéePROXIMITY_HEALTHPCT_COUNT | Vérifie combien de membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée ont un pourcentage de vie qui satisfait la comparaison définie, par rapport au nombre défini. | |
Mana à portéePROXIMITY_MANA | Vérifie le mana le plus bas, moyen ou le plus élevé parmi les membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée, par rapport au nombre défini. Les membres sans mana comptent comme n'en ayant pas, et un nombre négatif compare plutôt leur mana manquant. | |
Nombre selon le mana à portéePROXIMITY_MANA_COUNT | Vérifie combien de membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée ont un mana qui satisfait la comparaison de mana définie, par rapport au nombre défini. Le mana est mesuré en points, et une valeur de mana négative compare plutôt le mana manquant de chaque allié. | |
Pourcentage de mana à portéePROXIMITY_MANAPCT | Vérifie le pourcentage de mana le plus bas, moyen ou le plus élevé parmi les membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée, par rapport au pourcentage défini. Si un membre compté n'a pas de barre de mana, elle ne peut trancher ni dans un sens ni dans l'autre. | |
Nombre selon le pourcentage de mana à portéePROXIMITY_MANAPCT_COUNT | Vérifie combien de membres du groupe ou du raid se trouvant dans la distance définie autour de l'unité indiquée ont un pourcentage de mana qui satisfait la comparaison définie, par rapport au nombre défini. Si un membre compté n'a pas de barre de mana, elle ne peut trancher ni dans un sens ni dans l'autre. | |
État du joueurPLAYER_STATE | Vérifie si vous êtes dans l'état choisi : monté, en train de nager, de voler, de tomber, dans une zone de repos, mort ou fantôme. | |
Niveau de clé mythique+KEYSTONE_LEVEL | Vérifie comment le niveau de votre clé mythique+ active se compare au nombre défini. Il vaut 0 quand vous n'êtes pas dans un donjon mythique+. |
Other
| Condition | Éditions | Ce qu'elle vérifie |
|---|---|---|
InstanceINSTANCE | Vérifie si le type d'instance où vous vous trouvez, comme un donjon, un raid, un champ de bataille, une arène ou un scénario, est celui choisi, et éventuellement sa difficulté et de quelle instance il s'agit. Tout ce que vous définissez doit correspondre. Choisir « Extérieur » vérifie que vous n'êtes dans aucune instance. | |
Est identique àISSAME | Vérifie si l'unité indiquée est le même personnage ou la même créature que la seconde unité choisie, par exemple si votre cible est aussi votre focalisation. | |
Marqué JcJPVP | Vérifie si l'unité indiquée est marquée JcJ. | |
NiveauSELF_LEVEL | Vérifie comment le niveau de votre personnage se compare au niveau défini. | |
Zone JcJZONEPVP | Vérifie si le statut JcJ de la zone où vous vous trouvez, comme sanctuaire, contesté ou arène, est celui choisi. |





