Catalogo delle condizioni
- Non disponibile su quell'edizione (il motivo è nel suggerimento)
- Dipende dall'impostazione, dalla tua classe o da un altro addon (dettagli nel suggerimento)
145 di 145 tipi di condizione.
Combattimento
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
LancioCASTING | Controlla se l'unità specificata sta lanciando un incantesimo. Gli incantesimi incanalati non contano. | |
Lancio di un incantesimo specificoCASTING_SPELL | Controlla se l'unità specificata sta lanciando l'incantesimo che scegli. Dove gli incantesimi hanno i gradi, corrisponde qualsiasi grado di quell'incantesimo, a meno che tu non spunti Usa esattamente questo grado dell'incantesimo. | |
Tempo di lancio rimanenteCASTING_REMAIN | Controlla quanti secondi mancano al completamento del lancio attuale dell'unità specificata, rispetto al numero di secondi che imposti. Non corrisponde quando l'unità non sta lanciando, qualunque sia il confronto. | |
Avanzamento del lancioCASTING_PROGRESS | Controlla a che punto è l'unità specificata del suo lancio attuale, da 0% all'inizio a 100% al completamento, rispetto alla percentuale che imposti. Non corrisponde quando l'unità non sta lanciando, qualunque sia il confronto. | |
Lancio interrompibileCAST_INTERRUPTABLE | Controlla se l'incantesimo che l'unità specificata sta lanciando può essere interrotto. Non corrisponde quando l'unità non sta lanciando. | |
IncanalamentoCHANNELING | Controlla se l'unità specificata sta incanalando un incantesimo. | |
Incanalamento di un incantesimo specificoCHANNELING_SPELL | Controlla se l'unità specificata sta incanalando l'incantesimo che scegli. Dove gli incantesimi hanno i gradi, corrisponde qualsiasi grado di quell'incantesimo, a meno che tu non spunti Usa esattamente questo grado dell'incantesimo. | |
Tempo rimanente dell'incanalamentoCHANNELING_REMAIN | Controlla quanti secondi restano all'incanalazione attuale dell'unità specificata, rispetto al numero di secondi che imposti. Non corrisponde quando l'unità non sta incanalando, qualunque sia il confronto. | |
Avanzamento del canaleCHANNELING_PROGRESS | Controlla a che punto è l'unità specificata della sua incanalazione attuale, da 0% all'inizio a 100% alla fine, rispetto alla percentuale che imposti. Non corrisponde quando l'unità non sta incanalando, qualunque sia il confronto. | |
Incanalamento interrompibileCHANNEL_INTERRUPTABLE | Controlla se l'incantesimo che l'unità specificata sta incanalando può essere interrotto. Non corrisponde quando l'unità non sta incanalando. | |
In combattimentoCOMBAT | Controlla se l'unità specificata è in combattimento. | |
FurtivitàSTEALTHED | Controlla se il tuo personaggio è in furtività. Non controlla se un nemico può individuarti. | |
Controllo del personaggioINCONTROL | Controlla se il gioco riporta che hai il pieno controllo del tuo personaggio, quindi che non sei stordito, impaurito, ammaliato o controllato in modo simile. | |
Tipo di perdita di controlloLOC_TYPE | Controlla quanto tempo resta su una perdita di controllo del tipo che scegli, come uno stordimento, una paura o un silenzio, rispetto al numero di secondi che imposti. Se non hai addosso una perdita di controllo di quel tipo, non corrisponde. | |
Bloccato da perdita di controlloLOC_BLOCKED | Controlla quanto tempo resta su una perdita di controllo che ti impedisce di usare le abilità della scuola di magia che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Se non hai addosso un blocco del genere, non corrisponde. | |
In fugaRUNNER | Controlla se l'unità specificata è il tipo di mob che fugge quando ha poca salute. Si basa sui dati di MobInfo2, quindi un mob che non hai mai combattuto non corrisponde. | |
ResistenteRESIST | Controlla quanto l'unità specificata resiste alla scuola di magia che scegli, in percentuale, rispetto alla percentuale che imposti. Si basa sui dati di MobInfo2, quindi un mob che non hai mai combattuto non corrisponde. | |
ImmuneIMMUNE | Controlla se l'addon MobInfo2 ha registrato l'unità specificata come immune alla scuola di magia che scegli. Con Parziale spuntato conta anche un mob che è stato immune solo a volte, e un mob che non hai mai combattuto non corrisponde mai. | |
In movimentoMOVING | Controlla se il tuo personaggio si sta muovendo, in base alla tua velocità di movimento. | |
MinacciaTHREAT | Controlla se la tua minaccia sull'unità specificata è almeno al livello di minaccia che scegli. Se non hai alcuna minaccia su quell'unità, non corrisponde. | |
Conteggio minacciaTHREAT_COUNT | Controlla su quanti nemici hai almeno il livello di minaccia che scegli, rispetto al numero che imposti. Vengono contati solo i nemici entro la portata delle targhette. | |
AttaccabileATTACKABLE | Controlla se l'unità specificata è un'unità che puoi attaccare. | |
OstileENEMY | Controlla se l'unità specificata è tua nemica, secondo quanto riporta il gioco. | |
Cronologia delle azioni di combattimentoCOMBAT_HISTORY | Controlla se l'evento di combattimento che scegli è capitato all'unità specificata in una posizione della sua cronologia recente che soddisfa il confronto con il conteggio che imposti, dove 1 è l'evento più recente e 2 quello precedente. Gli eventi più vecchi dell'impostazione Memoria cronologia combattimento vengono dimenticati. | |
Tempo nella cronologia delle azioni di combattimentoCOMBAT_HISTORY_TIME | Controlla quanti secondi fa l'evento di combattimento che scegli è capitato all'unità specificata, rispetto al numero di secondi che imposti. Gli eventi più vecchi dell'impostazione Memoria cronologia combattimento vengono dimenticati. | |
Tempo dall'inizio del combattimentoTIME_IN_COMBAT | Controlla da quanti secondi sei in combattimento, rispetto al numero di secondi che imposti. Fuori dal combattimento non corrisponde. | |
Scontro del boss modBOSSMOD_ENCOUNTER | Controlla se il tuo boss mod segnala uno scontro con un boss in corso, oppure lo scontro specifico di cui inserisci l'ID. Lascia vuoto l'ID dello scontro per far corrispondere qualsiasi scontro. | |
Fase dello scontro del boss modBOSSMOD_STAGE | Controlla quale fase dello scontro attuale segnala il tuo boss mod, rispetto al numero di fase che imposti. Al di fuori di uno scontro non corrisponde. | |
Timer del boss modBOSSMOD_TIMER | Controlla quanto tempo resta sul timer del tuo boss mod per l'abilità del boss di cui inserisci l'ID incantesimo, rispetto al numero di secondi che imposti. Non corrisponde finché non è attivo alcun timer per quell'abilità. | |
Scontro con il bossENCOUNTER | Controlla se il gioco segnala uno scontro con un boss in corso. Non serve alcun boss mod. | |
Marcatore del raidMARKED | Verifica se un’unità non ha un contrassegno, ne ha uno qualsiasi o uno scelto. | |
Conteggio dei marcatori del raidMARK_COUNT | Verifica quante unità contrassegnate sono note. |
Personaggio
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
ClasseCLASS | Controlla se la classe dell'unità specificata è quella che scegli. | |
Classe nel gruppoCLASS_GROUP | Controlla quanti membri della classe che scegli ci sono nel tuo gruppo, o nell'intera incursione quando Incursione è spuntato, rispetto al numero che imposti. Conti anche tu, e quando non sei in un gruppo vieni contato solo tu. | |
Tipo di creaturaCREATURE | Controlla se il tipo di creatura dell'unità specificata, come Bestia, Demone o Non morto, è quello che scegli. | |
Classificazione dell'unitàCLASSIFICATION | Controlla se la classificazione dell'unità specificata, come Élite, Raro o Boss mondiale, è quella che scegli. | |
LivelloLEVEL | Controlla come il livello dell'unità specificata si confronta con il livello che imposti. Con Relativo spuntato, il livello che imposti è uno scarto rispetto al tuo livello, quindi -3 significa tre livelli sotto il tuo. | |
TalentoTALENT | Controlla quanti punti o gradi hai nel talento che scegli, rispetto al numero che imposti. Dove i talenti si scelgono uno per riga, controlla invece se hai scelto quel talento. | |
SpecializzazioneSPECIALIZATION | Controlla se la tua specializzazione è quella che scegli, il che nelle versioni più vecchie del gioco significa l'albero dei talenti con più punti. Una specializzazione di un'altra classe non corrisponde mai. | |
RuoloROLE | Controlla se il ruolo dell'unità specificata (difensore, guaritore o danni) è il ruolo che scegli. Dove l'editor non offre un'unità, controlla il tuo ruolo. | |
In gruppoGROUP | Controlla se tu, o l'unità specificata, siete in un gruppo o in un'incursione. Con Incursione spuntato, conta solo l'appartenenza a un'incursione. | |
Ruolo incursioneRAID_ROLE | Verifica se sei membro, assistente o capo dell’incursione. | |
Unità esistenteUNIT_EXISTS | Verifica se l’unità scelta esiste. | |
MutaformaFORM | Controlla se sei attualmente nella forma di mutaforma o nella postura che scegli, in qualsiasi suo grado. Scegliere umanoide controlla che tu non sia affatto trasformato. | |
Famiglio presentePET | Controlla se hai un famiglio evocato. Non controlla se il famiglio è vivo, a portata o in grado di agire. | |
Famiglio con nomePET_NAME | Controlla se il tuo famiglio attuale ha esattamente il nome che inserisci. Senza un famiglio evocato, non corrisponde. | |
SaluteHEALTH | Controlla quanta salute ha l'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un numero negativo confronta invece quanta salute manca all'unità rispetto al suo massimo. | |
Percentuale di saluteHEALTHPCT | Controlla quanta salute ha l'unità specificata come percentuale della sua salute massima, rispetto alla percentuale che imposti. | |
Tempo prima della saluteTT_HEALTH | Controlla quanti secondi dovrebbero servire all'unità specificata per raggiungere la salute che imposti, rispetto al numero di secondi che imposti, con una stima basata su danni recenti, cure recenti o entrambi, secondo Modalità. Un valore di salute negativo indica invece quella quantità di salute mancante. | |
Tempo prima della percentuale di saluteTT_HEALTHPCT | Controlla quanti secondi dovrebbero servire all'unità specificata per raggiungere la percentuale di salute che imposti, rispetto al numero di secondi che imposti. La stima si basa su danni recenti, cure recenti o entrambi, secondo Modalità. | |
ManaMANA | Controlla quanto mana ha l'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un numero negativo confronta invece quanto mana manca all'unità rispetto al suo massimo. | |
Percentuale di manaMANAPCT | Controlla quanto mana ha l'unità specificata come percentuale del suo mana massimo, rispetto alla percentuale che imposti. | |
RisorsaPOWER | Controlla quanta della sua risorsa principale, come Ira, Energia o mana, ha l'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un numero negativo confronta invece quanta risorsa manca all'unità rispetto al suo massimo. | |
Percentuale di risorsaPOWERPCT | Controlla quanta della sua risorsa principale, come Ira, Energia o mana, ha l'unità specificata come percentuale del suo massimo, rispetto alla percentuale che imposti. | |
PuntiPOINT | Controlla quanti punti, come punti combo, Potere Sacro o Cariche Arcane, ha l'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un numero negativo confronta invece quanti punti mancano all'unità per arrivare al massimo. | |
RuneRUNE | Controlla quante rune del tipo che scegli sono pronte all'uso, rispetto al numero che imposti. | |
Tempo di recupero delle runeRUNE_COOLDOWN | Controlla quanti secondi mancano prima che la tua prossima runa del tipo che scegli sia pronta, rispetto al numero di secondi che imposti. Usa la runa di quel tipo che torna disponibile per prima, e una runa pronta conta come zero. | |
Totem presenteTOTEM | Controlla se hai un totem attivo nell'alloggiamento dell'elemento che scegli: Fuoco, Terra, Acqua o Aria. Un alloggiamento vuoto o scaduto non corrisponde. | |
Totem specifico presenteTOTEM_SPELL | Controlla se il totem che scegli è attivo. Dove gli incantesimi hanno i gradi, conta qualsiasi grado di quel totem, a meno che tu non spunti Usa esattamente questo grado dell'incantesimo. | |
Tempo rimanente del totemTOTEM_REMAIN | Controlla quanti secondi restano al tuo totem nell'alloggiamento dell'elemento che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Un alloggiamento vuoto o scaduto non corrisponde. | |
Tempo rimanente del totem specificoTOTEM_SPELL_REMAIN | Controlla quanti secondi restano al totem che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Un totem non attivo non corrisponde. | |
Statistica del personaggioSTAT | Controlla come la statistica del personaggio che scegli sull'unità specificata si confronta con il numero che imposti. Un'unità che non esiste non corrisponde. | |
Statistica estesa del personaggioECS_STAT | Controlla come la statistica di ExtendedCharacterStats che scegli, come il tuo potere d'attacco, si confronta con il valore che imposti. Richiede che l'addon ExtendedCharacterStats sia installato e caricato. | |
Percentuale della statistica estesa del personaggioECS_STAT_PCT | Controlla come la statistica percentuale di ExtendedCharacterStats che scegli, come una probabilità di critico o di colpire, si confronta con la percentuale che imposti. Richiede che l'addon ExtendedCharacterStats sia installato e caricato. | |
Albero dei talenti eroeHERO_TALENT | Controlla se hai scelto un albero dei talenti eroe, o lo specifico albero che selezioni. | |
Conteggio del gruppoGROUP_COUNT | Controlla un conteggio sul tuo gruppo o sulla tua incursione, che include sempre te: l'intero gruppo, i membri con un ruolo assegnato o i membri morti, come numero di giocatori o come percentuale del gruppo. | |
Felicità del famiglioPET_HAPPINESS | Controlla se l'umore del tuo famiglio da cacciatore è quello che scegli: Infelice, Soddisfatto o Felice. | |
StaggerSTAGGER | Controlla quanto danno è in attesa nella tua riserva di Barcollamento, o quel danno come percentuale della tua salute massima, rispetto al numero che imposti. | |
EclissiECLIPSE | Controlla la barra dell'Eclissi del druido Equilibrio: se si sta dirigendo verso un'eclissi solare o lunare, o come si confronta la sua energia con il numero che imposti. | |
Punti nell'albero dei talentiTALENT_TREE_POINTS | Controlla quanti punti talento hai speso nell'albero dei talenti che scegli, rispetto al numero che imposti. | |
Albero dei talenti principalePRIMARY_TALENT_TREE | Controlla se l'albero dei talenti che scegli è quello principale, cioè l'albero in cui hai speso più punti talento. Se due alberi sono a pari punti o non ne hai spesi, non può stabilirlo né in un senso né nell'altro. | |
È morto o fantasmaDEAD | Controlla se l'unità specificata è morta o è un fantasma. Un'unità che non esiste rende la condizione non disponibile anziché falsa. | |
È amicoFRIENDLY | Controlla se il gioco riporta l'unità specificata come amica. Essere amica non significa che l'unità sia nel tuo gruppo o nella tua incursione. | |
Contesto d'azioneACTION_CONTEXT | Controlla se stai agendo tramite la barra delle azioni che scegli: la tua, quella di un veicolo, di un'unità posseduta, una barra sostitutiva o uno scontro tra mascotte. | |
Runa incisaRUNE_ENGRAVED | Controlla se la runa della Stagione della Scoperta che scegli è incisa su uno dei tuoi oggetti equipaggiati. Contano anche le rune passive. |
Incantesimi
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
Incantesimo conosciutoSPELL_KNOWN | Controlla se conosci l'incantesimo che scegli, oppure se lo conosce il tuo famiglio quando Incantesimo del famiglio è spuntato. Non controlla il tempo di recupero, le risorse, la portata né se l'incantesimo si può lanciare in questo momento. | |
Incantesimo disponibileSPELL_AVAIL | Controlla se l'incantesimo che scegli non è in tempo di recupero, considerando pronto un tempo di recupero che termina con il tempo di recupero globale attuale. Non controlla la portata, le risorse né se conosci l'incantesimo. | |
Incantesimo a portataSPELL_RANGE | Controlla se il tuo bersaglio attuale è entro la portata dell'incantesimo che scegli. Senza bersaglio, o con un incantesimo senza portata, non corrisponde. | |
Tempo di recupero dell'incantesimoSPELL_COOLDOWN | Controlla quanti secondi restano sul tempo di recupero dell'incantesimo che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Un incantesimo pronto conta come zero. | |
Tempo di ricarica dell'incantesimoSPELL_REMAIN | Controlla quanti secondi mancano prima che l'incantesimo che scegli ottenga la carica successiva, rispetto al numero di secondi che imposti. Un incantesimo con tutte le cariche conta come zero. | |
Cariche dell'incantesimoSPELL_CHARGES | Controlla quante cariche ha al momento l'incantesimo che scegli, rispetto al numero che imposti. | |
Incantesimo attivo o in attesaSPELL_ACTIVE | Controlla se l'incantesimo che scegli è attivo o in attesa, per esempio perché lo stai lanciando proprio ora o è in coda per il tuo prossimo attacco. | |
Cronologia dei lanciSPELL_HISTORY | Controlla se hai lanciato l'incantesimo che scegli in un punto dei tuoi lanci recenti che corrisponde al conteggio che imposti, dove 1 è il tuo ultimo lancio e 2 quello precedente. I lanci più vecchi dell'impostazione Memoria cronologia incantesimi vengono dimenticati, e un incantesimo che non è nella tua cronologia non corrisponde. | |
Tempo nella cronologia dei lanciSPELL_HISTORY_TIME | Controlla quanti secondi fa hai lanciato l'incantesimo che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. I lanci più vecchi dell'impostazione Memoria cronologia incantesimi vengono dimenticati, e un incantesimo che non è nella tua cronologia non corrisponde. | |
Incantesimo del famiglio disponibilePETSPELL_AVAIL | Controlla se il tuo famiglio conosce l'incantesimo del famiglio che scegli e se non è in tempo di recupero. Un incantesimo bloccato solo dal tempo di recupero globale conta comunque come disponibile. | |
Incantesimo del famiglio a portataPETSPELL_RANGE | Controlla se il tuo bersaglio è entro la portata dell'incantesimo del famiglio che scegli. Senza bersaglio, o per un incantesimo del famiglio senza portata, non corrisponde. | |
Tempo di recupero dell'incantesimo del famiglioPETSPELL_COOLDOWN | Controlla quanti secondi restano sul tempo di recupero dell'incantesimo del famiglio che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Un incantesimo che il tuo famiglio non conosce non corrisponde mai. | |
Tempo di ricarica dell'incantesimo del famiglioPETSPELL_REMAIN | Controlla quanti secondi mancano prima che l'incantesimo del famiglio che scegli ottenga la carica successiva, rispetto al numero di secondi che imposti. Quando l'incantesimo ha tutte le sue cariche, il tempo rimanente conta come zero. | |
Cariche dell'incantesimo del famiglioPETSPELL_CHARGES | Controlla quante cariche ha al momento l'incantesimo del famiglio che scegli, rispetto al numero che imposti. | |
Incantesimo del famiglio attivo o in attesaPETSPELL_ACTIVE | Controlla se il gioco riporta l'incantesimo del famiglio che scegli come attivo o in attesa, per esempio in coda per partire con il prossimo attacco. Un incantesimo che il tuo famiglio non conosce non corrisponde mai. | |
Cronologia dei lanci del famiglioPETSPELL_HISTORY | Controlla quanti lanci fa è stato lanciato l'incantesimo del famiglio che scegli, rispetto al numero che imposti, dove 1 indica il lancio più recente. I tuoi lanci e quelli del famiglio vengono contati insieme, e si conservano solo i lanci entro il tempo di cronologia memorizzato. | |
Tempo nella cronologia dei lanci del famiglioPETSPELL_HISTORY_TIME | Controlla quanti secondi fa è stato lanciato l'incantesimo del famiglio che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. I lanci più vecchi del tempo di cronologia memorizzato vengono dimenticati, quindi non corrispondono mai. | |
Qualsiasi incantesimo disponibileANYSPELL_AVAIL | Controlla se l'incantesimo che scegli è pronto da lanciare, per qualsiasi incantesimo e non solo per quelli della tua specializzazione. Un incantesimo che attende solo il tempo di recupero globale conta come pronto. | |
Qualsiasi incantesimo a portataANYSPELL_RANGE | Controlla se il tuo bersaglio attuale è entro la portata dell'incantesimo che scegli, per qualsiasi incantesimo e non solo per quelli della tua specializzazione. Senza bersaglio non corrisponde, e nemmeno un incantesimo per cui non si può verificare la portata su quel bersaglio. | |
Tempo di recupero di qualsiasi incantesimoANYSPELL_COOLDOWN | Controlla quanto manca alla fine del tempo di recupero dell'incantesimo che scegli, per qualsiasi incantesimo e non solo per quelli della tua specializzazione, rispetto al numero di secondi che imposti. Un incantesimo pronto conta come zero secondi. | |
Tempo di ricarica di qualsiasi incantesimoANYSPELL_REMAIN | Controlla quanto manca prima che l'incantesimo che scegli ottenga la carica successiva, per qualsiasi incantesimo e non solo per quelli della tua specializzazione, rispetto al numero di secondi che imposti. Un incantesimo con tutte le cariche conta come zero secondi. | |
Cariche di qualsiasi incantesimoANYSPELL_CHARGES | Controlla quante cariche ha al momento l'incantesimo che scegli, per qualsiasi incantesimo e non solo per quelli della tua specializzazione, rispetto al numero che imposti. | |
Bagliore di attivazione dell'incantesimoSPELL_GLOW | Controlla se il gioco mostra il bagliore di attivazione, il bordo dorato di un'attivazione, sull'incantesimo che scegli. | |
Ripetizione automatica dell'incantesimo attivaSPELL_AUTOREPEAT | Controlla se l'incantesimo che scegli si sta ripetendo automaticamente, come Tiro Automatico o Spara. Un incantesimo solo in coda non conta. | |
Suggerimento dell'Assistente di CombattimentoASSISTED_SUGGESTION | Controlla se l'Assistente di Combattimento di Blizzard suggerisce l'incantesimo che scegli come prossimo lancio. Se non scegli alcun incantesimo, corrisponde ogni volta che l'Assistente di Combattimento suggerisce qualcosa. | |
Incantesimo di rotazione dell'Assistente di CombattimentoASSISTED_ROTATION_SPELL | Controlla se l'incantesimo che scegli è tra quelli che l'Assistente di Combattimento di Blizzard può suggerire per la tua specializzazione attuale. La sostituzione attuale dell'incantesimo e il suo incantesimo di base contano come lo stesso incantesimo. | |
Assistente di Combattimento disponibileASSISTED_AVAILABLE | Controlla se il gioco offre l'Assistente di Combattimento di Blizzard per il tuo personaggio e la tua specializzazione attuale. Quando non è offerto, la condizione è falsa anziché non disponibile. |
Oggetti
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
Oggetto equipaggiatoEQUIPPED | Controlla se hai equipaggiato l'oggetto che scegli, o un qualsiasi oggetto del set di oggetti che scegli. | |
Oggetto nelle borseCARRYING | Controlla quanti esemplari dell'oggetto che scegli porti nelle borse, rispetto alla quantità che imposti. Per un set di oggetti conta solo il primo oggetto dell'elenco che porti con te, e se non ne porti nessuno conta come zero. | |
Oggetto disponibileITEM | Controlla se il primo oggetto del set di oggetti che scegli che porti con te o indossi è pronto all'uso, cioè se soddisfi il suo requisito di livello e non è in tempo di recupero. Con Verifica anche se non lo porti spuntato, viene controllato il primo oggetto del set anche se non lo hai. | |
Oggetto a portataITEM_RANGE | Controlla se il tuo bersaglio è entro la portata del primo oggetto del set di oggetti che scegli che porti con te o indossi. Con Verifica anche se non lo porti spuntato, viene controllato il primo oggetto del set anche se non lo hai. | |
Tempo di recupero dell'oggettoITEM_COOLDOWN | Controlla quanti secondi restano sul tempo di recupero del primo oggetto del set di oggetti che scegli che porti con te o indossi, o di ciò che è equipaggiato nello slot ornamento che scegli, rispetto al numero di secondi che imposti. Con un set di oggetti di cui non hai nessuno, non corrisponde a meno che non sia spuntato Verifica anche se non lo porti. | |
GlifoGLYPH | Controlla se il glifo che scegli è attivo in uno dei tuoi alloggiamenti per glifi. | |
Tipo di armaWEAPON_TYPE | Controlla se l'alloggiamento che scegli (mano primaria, mano secondaria o a distanza) contiene il tipo di oggetto che scegli, come niente, un'arma qualsiasi, un'arma a due mani, uno scudo o un tipo di arma specifico come i Pugnali. | |
Pezzi del set equipaggiatiSET_PIECES | Controlla quanti pezzi del set di oggetti che scegli hai equipaggiato, rispetto al numero che imposti. |
Effetti benefici
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
Effetto benefico presenteBUFF | Controlla se l'unità specificata ha l'effetto benefico che scegli. Con Effetto benefico proprio spuntato, conta solo un effetto benefico che hai applicato tu. | |
Tempo rimanente dell'effetto beneficoBUFF_REMAIN | Controlla quanto tempo resta sull'effetto benefico che scegli sull'unità specificata, rispetto al numero di secondi che imposti. Un effetto benefico assente non corrisponde, e uno permanente conta come se non scadesse mai. | |
Accumuli dell'effetto beneficoBUFF_STACKS | Controlla quanti accumuli ha l'effetto benefico che scegli sull'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un effetto benefico assente non corrisponde, e per un effetto benefico che usa cariche, come Scudo di Terra, contano le sue cariche. | |
Ha un effetto benefico rubabileSTEALABLE | Controlla se l'unità specificata ha almeno un effetto benefico che si può rubare. | |
Penalità presenteDEBUFF | Controlla se l'unità specificata ha la penalità che scegli. Con Penalità propria spuntato, conta solo una penalità che hai applicato tu. | |
Tempo rimanente della penalitàDEBUFF_REMAIN | Controlla quanto tempo resta sulla penalità che scegli sull'unità specificata, rispetto al numero di secondi che imposti. Una penalità assente non corrisponde, e una permanente conta come se non scadesse mai. | |
Accumuli della penalitàDEBUFF_STACKS | Controlla quanti accumuli ha la penalità che scegli sull'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Una penalità assente non corrisponde. | |
Tipo di penalità presenteDISPELLABLE | Controlla se l'unità specificata ha una penalità del tipo che scegli, come Magia, Maledizione, Malattia o Veleno. Con Dissolvibile spuntato contano solo le penalità che il gioco dice che puoi dissolvere, e con Penalità propria spuntato solo quelle che hai applicato tu. | |
Incantamento dell'arma presenteWEAPON | Controlla se la tua arma nella mano primaria, o quella nella mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, ha un incantamento temporaneo come un veleno, un olio o un'infusione. | |
Tempo rimanente dell'incantamento dell'armaWEAPON_REMAIN | Controlla quanti secondi restano all'incantamento temporaneo della tua arma nella mano primaria, o di quella nella mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, rispetto al numero di secondi che imposti. Un'arma senza incantamento temporaneo non corrisponde. | |
Accumuli dell'incantamento dell'armaWEAPON_STACKS | Controlla quante cariche restano all'incantamento temporaneo della tua arma nella mano primaria, o di quella nella mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, rispetto al numero che imposti. Un'arma senza incantamento temporaneo non corrisponde. | |
Tempo dell'attacco dell'armaSWING_TIME | Controlla come si confronta la velocità d'attacco in secondi della tua arma nella mano primaria con il numero di secondi che imposti, o quella dell'arma nella mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, o quella dell'arma a distanza quando A distanza è spuntato. Senza un'arma equipaggiata nella mano secondaria, un controllo della mano secondaria non corrisponde. | |
Tempo rimanente all'attacco dell'armaSWING_TIME_REMAIN | Controlla quanti secondi mancano al tuo prossimo attacco con la mano primaria, con la mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, o al tuo prossimo Tiro automatico o tiro con la bacchetta quando A distanza è spuntato, rispetto al numero di secondi che imposti. Mentre lanci o incanali, un attacco in mischia usa il tuo tempo d'attacco completo. | |
Tipo di incantamento dell'armaWEAPON_IMBUE | Controlla se l'incantamento temporaneo sulla tua arma nella mano primaria, o su quella nella mano secondaria quando Mano secondaria è spuntato, corrisponde all'ID di incantamento che inserisci. Un'arma senza incantamento temporaneo non corrisponde. |
Spaziale
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
ZonaZONE | Controlla se il nome della zona in cui ti trovi, o della sottozona quando Sottozona è spuntato, corrisponde esattamente al nome che inserisci. | |
All'apertoOUTDOORS | Controlla se il gioco riporta che sei all'aperto, che non equivale a essere fuori da un'istanza. | |
DistanzaDISTANCE | Controlla se l'unità specificata è entro la distanza che imposti, in metri fino a 40. Le distanze si conoscono solo come intervallo, quindi corrisponde solo quando l'estremo più lontano di quell'intervallo è entro la tua distanza. | |
Oltre la portata in mischiaBEYOND_MELEE | Controlla se l'unità specificata è più lontana della portata in mischia. Un'unità che non esiste non corrisponde e, quando la distanza non si può stabilire con certezza, la condizione non è disponibile. | |
Conteggio per distanzaDISTANCE_COUNT | Controlla quante unità intorno a te sono entro la distanza che imposti, rispetto al conteggio che imposti: i nemici quando Nemico è spuntato, tutto il resto altrimenti, e solo le unità in combattimento quando In combattimento è spuntato. Se la distanza di una unità che verrebbe contata è incerta, l'intero conteggio non è disponibile. | |
Alleati entro la distanzaPROXIMITY | Controlla quanti membri del tuo gruppo o della tua incursione sono entro la distanza che imposti dall'unità specificata, rispetto al numero che imposti. L'unità specificata conta se stessa, e Stesso gruppo e Includi famigli restringono o allargano chi viene contato. | |
Salute entro la distanzaPROXIMITY_HEALTH | Controlla la salute minima, media o massima tra i membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata, rispetto al numero che imposti. Un numero negativo confronta invece la loro salute mancante. | |
Conteggio salute entro la distanzaPROXIMITY_HEALTH_COUNT | Controlla quanti membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata hanno una salute che supera il confronto che imposti, rispetto al conteggio che imposti. Un valore di salute negativo confronta invece la salute mancante di ciascun membro. | |
Percentuale di salute entro la distanzaPROXIMITY_HEALTHPCT | Controlla la percentuale di salute minima, media o massima tra i membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata, rispetto alla percentuale che imposti. | |
Conteggio percentuale di salute entro la distanzaPROXIMITY_HEALTHPCT_COUNT | Controlla quanti membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata hanno una percentuale di salute che supera il confronto che imposti, rispetto al conteggio che imposti. | |
Mana entro la distanzaPROXIMITY_MANA | Controlla il mana minimo, medio o massimo tra i membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata, rispetto al numero che imposti. I membri senza mana contano come se non ne avessero, e un numero negativo confronta invece il loro mana mancante. | |
Conteggio mana entro la distanzaPROXIMITY_MANA_COUNT | Controlla quanti membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata hanno un mana che supera il confronto sul mana che imposti, rispetto al conteggio che imposti. Il mana si misura in punti, e un valore di mana negativo confronta invece il mana mancante di ciascun alleato. | |
Percentuale di mana entro la distanzaPROXIMITY_MANAPCT | Controlla la percentuale di mana minima, media o massima tra i membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata, rispetto alla percentuale che imposti. Se uno qualsiasi dei membri contati non ha una barra del mana, non può stabilirlo né in un senso né nell'altro. | |
Conteggio percentuale di mana entro la distanzaPROXIMITY_MANAPCT_COUNT | Controlla quanti membri del gruppo o dell'incursione entro la distanza che imposti dall'unità specificata hanno una percentuale di mana che supera il confronto che imposti, rispetto al conteggio che imposti. Se uno qualsiasi dei membri contati non ha una barra del mana, non può stabilirlo né in un senso né nell'altro. | |
Stato del giocatorePLAYER_STATE | Controlla se sei nello stato che scegli: in sella, nuotando, in volo, in caduta, in un'area di riposo, morto o fantasma. | |
Livello della Chiave Mitica+KEYSTONE_LEVEL | Controlla come si confronta il livello della tua Chiave Mitica+ attiva con il numero che imposti. Vale 0 quando non sei in una spedizione Mitica+. |
Other
| Condizione | Edizioni | Cosa controlla |
|---|---|---|
IstanzaINSTANCE | Controlla se il tipo di istanza in cui ti trovi, come una spedizione, un'incursione, un campo di battaglia, un'arena o uno scenario, è quello che scegli, e facoltativamente la sua difficoltà e quale istanza è. Tutto ciò che imposti deve corrispondere. Scegliere Mondo esterno controlla che tu non sia in nessuna istanza. | |
È uguale aISSAME | Controlla se l'unità specificata è lo stesso personaggio o la stessa creatura della seconda unità che scegli, per esempio se il tuo bersaglio è anche il tuo focus. | |
Contrassegnato per il PvPPVP | Controlla se l'unità specificata è contrassegnata per il PvP. | |
LivelloSELF_LEVEL | Controlla come il livello del tuo personaggio si confronta con il livello che imposti. | |
PvP della zonaZONEPVP | Controlla se lo stato PvP della zona in cui ti trovi, come santuario, conteso o arena, è quello che scegli. |





