Обзор условий
- Недоступно в этом издании (причина — во всплывающей подсказке)
- Зависит от настройки, вашего класса или другого аддона (подробности — во всплывающей подсказке)
Типов условий: 145 из 145.
Бой
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
ПрименениеCASTING | Проверяет, применяет ли указанный юнит сейчас заклинание. Поддерживаемые заклинания не учитываются. | |
Применение определённого заклинанияCASTING_SPELL | Проверяет, применяет ли указанный юнит сейчас выбранное заклинание. Там, где у заклинаний есть ранги, подходит любой ранг этого заклинания, если не отмечено «Использовать именно этот ранг». | |
Оставшееся время примененияCASTING_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось до завершения текущего применения указанного юнита, с заданным числом секунд. Если юнит ничего не применяет, условие не выполняется при любом сравнении. | |
Ход примененияCASTING_PROGRESS | Сравнивает, насколько продвинулось текущее применение указанного юнита — от 0% в начале до 100% в конце, — с заданным процентом. Если юнит ничего не применяет, условие не выполняется при любом сравнении. | |
Применение можно прерватьCAST_INTERRUPTABLE | Проверяет, можно ли прервать заклинание, которое сейчас применяет указанный юнит. Если юнит ничего не применяет, условие не выполняется. | |
ПоддержаниеCHANNELING | Проверяет, поддерживает ли указанный юнит сейчас заклинание. | |
Поддержание определённого заклинанияCHANNELING_SPELL | Проверяет, поддерживает ли указанный юнит сейчас выбранное заклинание. Там, где у заклинаний есть ранги, подходит любой ранг этого заклинания, если не отмечено «Использовать именно этот ранг». | |
Оставшееся время поддержанияCHANNELING_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось в текущем поддержании указанного юнита, с заданным числом секунд. Если юнит ничего не поддерживает, условие не выполняется при любом сравнении. | |
Ход поддержанияCHANNELING_PROGRESS | Сравнивает, насколько продвинулось текущее поддержание указанного юнита — от 0% в начале до 100% в конце, — с заданным процентом. Если юнит ничего не поддерживает, условие не выполняется при любом сравнении. | |
Поддержание можно прерватьCHANNEL_INTERRUPTABLE | Проверяет, можно ли прервать заклинание, которое сейчас поддерживает указанный юнит. Если юнит ничего не поддерживает, условие не выполняется. | |
В боюCOMBAT | Проверяет, находится ли указанный юнит в бою. | |
НезаметностьSTEALTHED | Проверяет, находится ли ваш персонаж в режиме незаметности. Не проверяет, может ли противник вас обнаружить. | |
Под контролемINCONTROL | Проверяет, сообщает ли игра, что вы полностью управляете персонажем, то есть не оглушены, не испуганы, не очарованы и не находитесь под другим подобным контролем. | |
Тип потери контроляLOC_TYPE | Сравнивает время, оставшееся у потери контроля выбранного типа — например, оглушения, страха или немоты, — с заданным числом секунд. Если на вас нет потери контроля этого типа, условие не выполняется. | |
Заблокировано потерей контроляLOC_BLOCKED | Сравнивает время, оставшееся у потери контроля, которая блокирует ваши способности выбранной школы магии, с заданным числом секунд. Если такой блокировки на вас нет, условие не выполняется. | |
ИсполнительRUNNER | Проверяет, относится ли указанный юнит к противникам, которые убегают при низком здоровье. Опирается на записи MobInfo2, поэтому для противника, с которым вы ни разу не сражались, условие не выполняется. | |
СопротивляемостьRESIST | Сравнивает, на сколько процентов указанный юнит сопротивляется выбранной школе магии, с заданным процентом. Опирается на записи MobInfo2, поэтому для противника, с которым вы ни разу не сражались, условие не выполняется. | |
НевосприимчивостьIMMUNE | Проверяет, записал ли аддон MobInfo2 указанного юнита как невосприимчивого к выбранной школе магии. Если отмечено «Частично», учитывается и противник, который был невосприимчив лишь иногда, а противник, с которым вы ни разу не сражались, не подходит никогда. | |
ДвижениеMOVING | Проверяет по скорости передвижения, движется ли сейчас ваш персонаж. | |
УгрозаTHREAT | Проверяет, достигает ли ваша угроза для указанного юнита хотя бы выбранного уровня угрозы. Если угрозы для этого юнита у вас нет совсем, условие не выполняется. | |
Число по угрозеTHREAT_COUNT | Сравнивает, для скольких противников ваша угроза не ниже выбранного уровня, с заданным числом. Учитываются только противники в пределах дальности индикаторов здоровья. | |
Можно атаковатьATTACKABLE | Проверяет, можете ли вы атаковать указанного юнита. | |
ВраждебныйENEMY | Проверяет, является ли указанный юнит вашим противником по данным игры. | |
История боевых действийCOMBAT_HISTORY | Проверяет, произошло ли выбранное боевое событие с указанным юнитом на такой позиции в его недавней истории, которая проходит сравнение с заданным числом; 1 — самое последнее событие, 2 — предыдущее. События старше настройки «Память истории боя» забываются. | |
Время в истории боевых действийCOMBAT_HISTORY_TIME | Сравнивает, сколько секунд назад выбранное боевое событие произошло с указанным юнитом, с заданным числом секунд. События старше настройки «Память истории боя» забываются. | |
Время с начала бояTIME_IN_COMBAT | Сравнивает, сколько секунд вы находитесь в бою, с заданным числом секунд. Вне боя условие не выполняется. | |
Бой с боссом (boss mod)BOSSMOD_ENCOUNTER | Проверяет, сообщает ли ваш boss mod, что идёт бой с боссом, или идёт ли конкретный бой, ID которого вы ввели. Оставьте ID боя пустым, чтобы подходил любой бой. | |
Фаза боя с боссом (boss mod)BOSSMOD_STAGE | Сравнивает фазу текущего боя, о которой сообщает ваш boss mod, с заданным номером фазы. Вне боя с боссом условие не выполняется. | |
Таймер boss modBOSSMOD_TIMER | Сравнивает время, оставшееся на таймере вашего boss mod для способности босса с введённым ID заклинания, с заданным числом секунд. Пока таймер этой способности не запущен, условие не выполняется. | |
Бой с боссомENCOUNTER | Проверяет, сообщает ли игра о текущем бое с боссом. Модификация для боссов не требуется. | |
Метка рейдаMARKED | Проверяет, нет ли на цели метки, есть ли любая или выбранная метка. | |
Количество меток рейдаMARK_COUNT | Проверяет число известных помеченных целей. |
Персонаж
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
КлассCLASS | Проверяет, совпадает ли класс указанного юнита с выбранным классом. | |
Класс в группеCLASS_GROUP | Сравнивает, сколько представителей выбранного класса в вашей группе (или во всём рейде, если отмечено «Рейд»), с заданным числом. Вы тоже учитываетесь, а вне группы считаетесь только вы. | |
Тип существаCREATURE | Проверяет, совпадает ли тип существа указанного юнита (например, животное, демон или нежить) с выбранным. | |
Классификация юнитаCLASSIFICATION | Проверяет, совпадает ли классификация указанного юнита (например, элитный, редкий или мировой босс) с выбранной. | |
УровеньLEVEL | Сравнивает уровень указанного юнита с заданным уровнем. Если отмечено «Относительно», заданный уровень — это сдвиг от вашего собственного, так что -3 означает на три уровня ниже вашего. | |
ТалантTALENT | Сравнивает, сколько очков или рангов вложено в выбранный талант, с заданным числом. Там, где таланты выбираются по одному в ряду, вместо этого проверяется, выбран ли этот талант. | |
СпециализацияSPECIALIZATION | Проверяет, совпадает ли ваша специализация с выбранной; в старых версиях игры это ветка талантов с наибольшим числом очков. Специализация другого класса не подходит никогда. | |
РольROLE | Проверяет, совпадает ли роль указанного юнита (танк, лекарь или боец) с выбранной. Если редактор не предлагает выбрать юнита, проверяется ваша собственная роль. | |
В группеGROUP | Проверяет, состоите ли вы или указанный юнит в группе или рейде. Если отмечено «Рейд», учитывается только участие в рейде. | |
Роль в рейдеRAID_ROLE | Проверяет, являетесь ли вы участником, помощником или лидером рейда. | |
Цель существуетUNIT_EXISTS | Проверяет, существует ли выбранная цель. | |
ОбликFORM | Проверяет, находитесь ли вы сейчас в выбранном облике или стойке; подходит любой ранг. Если выбран гуманоид, проверяется, что вы вообще не в облике. | |
Есть питомецPET | Проверяет, призван ли у вас сейчас питомец. Не проверяет, жив ли он, в зоне ли досягаемости и может ли действовать. | |
Есть питомец с именемPET_NAME | Проверяет, совпадает ли имя вашего текущего питомца в точности с введённым. Если питомец не призван, условие не выполняется. | |
ЗдоровьеHEALTH | Сравнивает здоровье указанного юнита с заданным числом. Отрицательное число вместо этого сравнивает, сколько здоровья не хватает юниту до максимума. | |
Процент здоровьяHEALTHPCT | Сравнивает здоровье указанного юнита в процентах от максимального с заданным процентом. | |
Время до уровня здоровьяTT_HEALTH | Сравнивает, через сколько секунд указанный юнит, по оценке, достигнет заданного здоровья, с заданным числом секунд; оценка строится по недавнему урону, исцелению или обоим, как задано в «Режиме». Отрицательное значение здоровья означает столько недостающего здоровья. | |
Время до процента здоровьяTT_HEALTHPCT | Сравнивает, через сколько секунд указанный юнит, по оценке, достигнет заданного процента здоровья, с заданным числом секунд. Оценка строится по недавнему урону, исцелению или обоим, как задано в «Режиме». | |
МанаMANA | Сравнивает ману указанного юнита с заданным числом. Отрицательное число вместо этого сравнивает, сколько маны не хватает юниту до максимума. | |
Процент маныMANAPCT | Сравнивает ману указанного юнита в процентах от максимальной с заданным процентом. | |
РесурсPOWER | Сравнивает основной ресурс указанного юнита — например, ярость, энергию или ману — с заданным числом. Отрицательное число вместо этого сравнивает, сколько ресурса не хватает юниту до максимума. | |
Процент ресурсаPOWERPCT | Сравнивает основной ресурс указанного юнита — например, ярость, энергию или ману — в процентах от максимума с заданным процентом. | |
ОчкиPOINT | Сравнивает очки указанного юнита — например, приёмы в серии, энергию Света или заряды тайной магии — с заданным числом. Отрицательное число вместо этого сравнивает, сколько очков не хватает юниту до максимума. | |
РуныRUNE | Сравнивает, сколько рун выбранного типа готово к использованию, с заданным числом. | |
Восстановление руныRUNE_COOLDOWN | Сравнивает, сколько секунд осталось до готовности вашей следующей руны выбранного типа, с заданным числом секунд. Берётся та руна этого типа, что восстановится раньше всех; готовая руна считается за ноль. | |
Тотем установленTOTEM | Проверяет, установлен ли у вас тотем в выбранной ячейке стихии: огонь, земля, вода или воздух. Пустая или истёкшая ячейка не подходит. | |
Определённый тотем установленTOTEM_SPELL | Проверяет, установлен ли выбранный тотем. Там, где у заклинаний есть ранги, подходит любой ранг этого тотема, если не отмечено «Использовать именно этот ранг». | |
Оставшееся время тотемаTOTEM_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось у вашего тотема в выбранной ячейке стихии, с заданным числом секунд. Пустая или истёкшая ячейка не подходит. | |
Оставшееся время определённого тотемаTOTEM_SPELL_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось у выбранного тотема, с заданным числом секунд. Неустановленный тотем не подходит. | |
Характеристика персонажаSTAT | Сравнивает выбранную характеристику персонажа у указанного юнита с заданным числом. Для несуществующего юнита условие не выполняется. | |
Расширенная характеристикаECS_STAT | Сравнивает выбранную характеристику ExtendedCharacterStats, например силу атаки, с заданным значением. Нужен установленный и загруженный аддон ExtendedCharacterStats. | |
Расширенная характеристика (%)ECS_STAT_PCT | Сравнивает выбранную процентную характеристику ExtendedCharacterStats, например шанс критического удара или меткость, с заданным процентом. Нужен установленный и загруженный аддон ExtendedCharacterStats. | |
Древо талантов герояHERO_TALENT | Проверяет, выбрали ли вы древо талантов героя, или конкретное выбранное вами древо. | |
Подсчёт группыGROUP_COUNT | Проверяет подсчёт по вашей группе или рейду, в который всегда входите и вы: вся группа, участники с назначенной ролью или погибшие участники — в числе игроков или в процентах от группы. | |
Настроение питомцаPET_HAPPINESS | Проверяет, соответствует ли настроение вашего питомца охотника выбранному: Недоволен, Доволен или Счастлив. | |
StaggerSTAGGER | Сравнивает, сколько урона накопилось в вашем запасе «Пошатывания», или этот урон в процентах от вашего максимума здоровья, с заданным числом. | |
ЗатмениеECLIPSE | Проверяет полосу затмения друида баланса: движется ли она к солнечному или лунному затмению, или как её энергия соотносится с заданным числом. | |
Очки в ветке талантовTALENT_TREE_POINTS | Сравнивает, сколько очков талантов вы вложили в выбранную ветку талантов, с заданным числом. | |
Основная ветка талантовPRIMARY_TALENT_TREE | Проверяет, является ли выбранная ветка талантов основной, то есть той, в которую вложено больше всего очков талантов. Если у двух веток поровну наибольшее число очков или вы не вложили ни одного, условие не может решить ни в ту, ни в другую сторону. | |
Мёртв или призракDEAD | Проверяет, мёртв ли указанный юнит или находится в облике призрака. Если юнита не существует, условие недоступно, а не ложно. | |
ДружественныйFRIENDLY | Проверяет, считает ли игра указанного юнита дружественным вам. Дружественный не значит, что юнит состоит в вашей группе или рейде. | |
Контекст действийACTION_CONTEXT | Проверяет, действуете ли вы через выбранную панель команд: свою собственную, транспорта, подчинённого существа, замещающую панель или панель битвы питомцев. | |
Выгравированная рунаRUNE_ENGRAVED | Проверяет, выгравирована ли выбранная руна Сезона открытий на одном из надетых предметов. Пассивные руны тоже учитываются. |
Заклинания
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
Заклинание изученоSPELL_KNOWN | Проверяет, знаете ли вы выбранное заклинание — или ваш питомец, если отмечено «Заклинание питомца». Не проверяет восстановление, ресурсы, дальность и то, можно ли применить заклинание прямо сейчас. | |
Заклинание доступноSPELL_AVAIL | Проверяет, прошло ли восстановление выбранного заклинания; восстановление, которое заканчивается вместе с текущим общим временем восстановления, считается завершённым. Не проверяет дальность, ресурсы и то, знаете ли вы это заклинание. | |
Заклинание в зоне досягаемостиSPELL_RANGE | Проверяет, находится ли ваша текущая цель в зоне досягаемости выбранного заклинания. Без цели или для заклинания без дальности условие не выполняется. | |
Восстановление заклинанияSPELL_COOLDOWN | Сравнивает, сколько секунд осталось до восстановления выбранного заклинания, с заданным числом секунд. Готовое заклинание считается за ноль. | |
Время перезарядки заклинанияSPELL_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось до следующего заряда выбранного заклинания, с заданным числом секунд. Заклинание с полным запасом зарядов считается за ноль. | |
Заряды заклинанияSPELL_CHARGES | Сравнивает текущее число зарядов выбранного заклинания с заданным числом. | |
Заклинание активно или ожидаетSPELL_ACTIVE | Проверяет, активно ли выбранное заклинание или ожидает ли оно, — например, применяется прямо сейчас или стоит в очереди на следующий удар. | |
История примененийSPELL_HISTORY | Проверяет, применили ли вы выбранное заклинание на той позиции среди недавних применений, которая подходит под заданное число; 1 — ваше последнее применение, 2 — предыдущее. Применения старше настройки «Память истории заклинаний» забываются, а заклинание, которого нет в истории, не подходит. | |
Время в истории примененийSPELL_HISTORY_TIME | Сравнивает, сколько секунд назад вы применили выбранное заклинание, с заданным числом секунд. Применения старше настройки «Память истории заклинаний» забываются, а заклинание, которого нет в истории, не подходит. | |
Заклинание питомца доступноPETSPELL_AVAIL | Проверяет, знает ли ваш питомец выбранное заклинание и прошло ли его восстановление. Заклинание, которое ждёт только общего времени восстановления, всё равно считается доступным. | |
Заклинание питомца в зоне досягаемостиPETSPELL_RANGE | Проверяет, находится ли ваша цель в зоне досягаемости выбранного заклинания питомца. Без цели или для заклинания питомца без дальности условие не выполняется. | |
Восстановление заклинания питомцаPETSPELL_COOLDOWN | Сравнивает, сколько секунд осталось до восстановления выбранного заклинания питомца, с заданным числом секунд. Заклинание, которого ваш питомец не знает, не подходит никогда. | |
Время перезарядки заклинания питомцаPETSPELL_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось до следующего заряда выбранного заклинания питомца, с заданным числом секунд. Если все заряды на месте, оставшееся время считается равным нулю. | |
Заряды заклинания питомцаPETSPELL_CHARGES | Сравнивает текущее число зарядов выбранного заклинания питомца с заданным числом. | |
Заклинание питомца активно или ожидаетPETSPELL_ACTIVE | Проверяет, считает ли игра выбранное заклинание питомца активным или ожидающим — например, поставленным в очередь на следующую атаку. Заклинание, которого ваш питомец не знает, не подходит никогда. | |
История применений питомцаPETSPELL_HISTORY | Сравнивает, сколько применений назад было применено выбранное заклинание питомца, с заданным числом; 1 — самое последнее применение. Ваши применения и применения питомца считаются вместе, и хранятся только применения в пределах времени памяти истории. | |
Время в истории применений питомцаPETSPELL_HISTORY_TIME | Сравнивает, сколько секунд назад было применено выбранное заклинание питомца, с заданным числом секунд. Применения старше времени памяти истории забываются и потому не подходят никогда. | |
Любое заклинание доступноANYSPELL_AVAIL | Проверяет, готово ли к применению выбранное заклинание — любое, а не только заклинание вашей специализации. Заклинание, которое ждёт только общего времени восстановления, считается готовым. | |
Любое заклинание в зоне досягаемостиANYSPELL_RANGE | Проверяет, находится ли ваша текущая цель в зоне досягаемости выбранного заклинания — любого, а не только заклинания вашей специализации. Без цели условие не выполняется, как и для заклинания, у которого нет проверки дальности против этой цели. | |
Восстановление любого заклинанияANYSPELL_COOLDOWN | Сравнивает оставшееся время восстановления выбранного заклинания — любого, а не только заклинания вашей специализации — с заданным числом секунд. Готовое заклинание считается за ноль секунд. | |
Время перезарядки любого заклинанияANYSPELL_REMAIN | Сравнивает время до следующего заряда выбранного заклинания — любого, а не только заклинания вашей специализации — с заданным числом секунд. Заклинание с полным запасом зарядов считается за ноль секунд. | |
Заряды любого заклинанияANYSPELL_CHARGES | Сравнивает текущее число зарядов выбранного заклинания — любого, а не только заклинания вашей специализации — с заданным вами числом. | |
Свечение эффекта заклинанияSPELL_GLOW | Проверяет, показывает ли игра свечение активации — золотую рамку эффекта — у выбранного заклинания. | |
Автоповтор заклинания активенSPELL_AUTOREPEAT | Проверяет, повторяется ли выбранное заклинание сейчас автоматически, как «Автоматическая стрельба» или «Выстрел». Заклинание, которое только стоит в очереди, не учитывается. | |
Предложение боевого помощникаASSISTED_SUGGESTION | Проверяет, предлагает ли Боевой помощник Blizzard выбранное заклинание как ваше следующее. Если заклинание не выбрано, условие выполняется всякий раз, когда Боевой помощник что-либо предлагает. | |
Заклинание ротации Боевого помощникаASSISTED_ROTATION_SPELL | Проверяет, может ли Боевой помощник Blizzard предлагать выбранное заклинание для вашей текущей специализации. Текущая замена заклинания и его базовое заклинание считаются одним и тем же заклинанием. | |
Боевой помощник доступенASSISTED_AVAILABLE | Проверяет, предлагает ли игра Боевого помощника Blizzard вашему персонажу и текущей специализации. Если не предлагает, условие ложно, а не недоступно. |
Предметы
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
Предмет надетEQUIPPED | Проверяет, надет ли на вас выбранный предмет или любой предмет из выбранного комплекта предметов. | |
Предмет в сумкахCARRYING | Сравнивает, сколько штук выбранного предмета лежит у вас в сумках, с заданным количеством. Для комплекта предметов считается только первый предмет списка, который у вас есть; если нет ни одного, количество равно нулю. | |
Предмет доступенITEM | Проверяет, можно ли использовать первый имеющийся у вас или надетый предмет из выбранного комплекта предметов: подходит ли он вам по уровню и прошло ли его восстановление. Если отмечено «Проверять, даже если предмета нет», проверяется первый предмет комплекта, даже если его у вас нет. | |
Предмет в зоне досягаемостиITEM_RANGE | Проверяет, находится ли ваша цель в зоне досягаемости первого имеющегося у вас или надетого предмета из выбранного комплекта предметов. Если отмечено «Проверять, даже если предмета нет», проверяется первый предмет комплекта, даже если его у вас нет. | |
Восстановление предметаITEM_COOLDOWN | Сравнивает, сколько секунд осталось до восстановления первого имеющегося у вас или надетого предмета из выбранного комплекта предметов, либо предмета в выбранной ячейке аксессуара, с заданным числом секунд. Если выбран комплект и у вас нет ни одного из его предметов, условие не выполняется, если не отмечено «Проверять, даже если предмета нет». | |
СимволGLYPH | Проверяет, активен ли выбранный символ в одной из ваших ячеек символов. | |
Тип оружияWEAPON_TYPE | Проверяет, лежит ли в выбранной ячейке (правая рука, левая рука или дальний бой) предмет выбранного вида: ничего, любое оружие, двуручное оружие, щит или определённый тип оружия, например кинжалы. | |
Надето предметов комплектаSET_PIECES | Сравнивает, сколько предметов из выбранного комплекта предметов на вас надето, с заданным числом. |
Эффекты
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
Есть положительный эффектBUFF | Проверяет, есть ли на указанном юните выбранный положительный эффект. Если отмечено «Свой полож. эффект», учитывается только эффект, наложенный вами. | |
Оставшееся время полож. эффектаBUFF_REMAIN | Сравнивает время, оставшееся у выбранного положительного эффекта на указанном юните, с заданным числом секунд. Если эффекта нет, условие не выполняется, а постоянный эффект считается никогда не истекающим. | |
Наложения полож. эффектаBUFF_STACKS | Сравнивает число наложений выбранного положительного эффекта на указанном юните с заданным числом. Если эффекта нет, условие не выполняется, а у эффекта с зарядами, например «Щита земли», считаются заряды. | |
Есть похищаемый полож. эффектSTEALABLE | Проверяет, есть ли на указанном юните хотя бы один положительный эффект, который можно похитить. | |
Есть отрицательный эффектDEBUFF | Проверяет, есть ли на указанном юните выбранный отрицательный эффект. Если отмечено «Свой отриц. эффект», учитывается только эффект, наложенный вами. | |
Оставшееся время отриц. эффектаDEBUFF_REMAIN | Сравнивает время, оставшееся у выбранного отрицательного эффекта на указанном юните, с заданным числом секунд. Если эффекта нет, условие не выполняется, а постоянный эффект считается никогда не истекающим. | |
Наложения отриц. эффектаDEBUFF_STACKS | Сравнивает число наложений выбранного отрицательного эффекта на указанном юните с заданным числом. Если эффекта нет, условие не выполняется. | |
Есть тип отриц. эффектаDISPELLABLE | Проверяет, есть ли на указанном юните отрицательный эффект выбранного типа: магия, проклятие, болезнь, яд и т. п. Если отмечено «Рассеиваемый», учитываются только эффекты, которые, по данным игры, вы можете рассеять, а если отмечено «Свой отриц. эффект» — только наложенные вами. | |
Есть чары на оружииWEAPON | Проверяет, есть ли на оружии в правой руке — или в левой, если отмечено «Левая рука», — временные чары, например яд, масло или чары оружия шамана. | |
Оставшееся время чар на оружииWEAPON_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось у временных чар на оружии в правой руке — или в левой, если отмечено «Левая рука», — с заданным числом секунд. Если временных чар на оружии нет, условие не выполняется. | |
Заряды чар на оружииWEAPON_STACKS | Сравнивает, сколько зарядов осталось у временных чар на оружии в правой руке — или в левой, если отмечено «Левая рука», — с заданным числом. Если временных чар на оружии нет, условие не выполняется. | |
Время удара оружиемSWING_TIME | Сравнивает скорость атаки оружия в правой руке в секундах с заданным числом секунд, или оружия в левой руке, если отмечено «Левая рука», или оружия дальнего боя, если отмечено «Дальний бой». Если в левой руке нет оружия, проверка левой руки не выполняется. | |
Оставшееся время до удараSWING_TIME_REMAIN | Сравнивает, сколько секунд осталось до следующего удара правой рукой — левой, если отмечено «Левая рука», или до следующего Автоматического выстрела либо выстрела жезлом, если отмечено «Дальний бой», — с заданным числом секунд. Пока вы применяете или поддерживаете заклинание, для удара в ближнем бою берётся полное время удара. | |
Тип чар на оружииWEAPON_IMBUE | Проверяет, совпадают ли временные чары на оружии в правой руке — или в левой, если отмечено «Левая рука», — с введённым ID чар. Если временных чар на оружии нет, условие не выполняется. |
Пространство
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
ЗонаZONE | Проверяет, совпадает ли в точности название зоны, в которой вы находитесь (или подзоны, если отмечено «Подзона»), с введённым названием. | |
Под открытым небомOUTDOORS | Проверяет, сообщает ли игра, что вы под открытым небом; это не то же самое, что находиться вне подземелья. | |
ДистанцияDISTANCE | Проверяет, находится ли указанный юнит в пределах заданной дистанции — до 40 метров. Расстояние известно только как диапазон, поэтому условие выполняется, лишь когда дальняя граница этого диапазона укладывается в вашу дистанцию. | |
Вне ближнего бояBEYOND_MELEE | Проверяет, находится ли указанный юнит дальше дистанции ближнего боя. Для несуществующего юнита условие не выполняется, а если расстояние нельзя определить наверняка, условие недоступно. | |
Число в радиусеDISTANCE_COUNT | Сравнивает число юнитов вокруг вас в пределах заданного расстояния с заданным количеством: противников, если отмечено «Противник», иначе всех остальных, и только находящихся в бою, если отмечено «В бою». Если расстояние до любого юнита, который был бы учтён, неопределённо, весь подсчёт недоступен. | |
Союзники в радиусеPROXIMITY | Сравнивает, сколько участников вашей группы или рейда находится в пределах заданной дистанции от указанного юнита, с заданным числом. Указанный юнит учитывает и себя, а «Та же группа» и «Включая питомцев» сужают или расширяют круг учитываемых. | |
Здоровье в радиусеPROXIMITY_HEALTH | Сравнивает наименьшее, среднее или наибольшее здоровье среди участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита с заданным числом. Отрицательное число вместо этого сравнивает недостающее им здоровье. | |
Число по здоровью в радиусеPROXIMITY_HEALTH_COUNT | Сравнивает, у скольких участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита здоровье проходит заданное сравнение, с заданным количеством. Отрицательное значение здоровья вместо этого сравнивает недостающее здоровье каждого участника. | |
Процент здоровья в радиусеPROXIMITY_HEALTHPCT | Сравнивает наименьший, средний или наибольший процент здоровья среди участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита с заданным процентом. | |
Число по проценту здоровья в радиусеPROXIMITY_HEALTHPCT_COUNT | Сравнивает, у скольких участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита процент здоровья проходит заданное сравнение, с заданным количеством. | |
Мана в радиусеPROXIMITY_MANA | Сравнивает наименьшую, среднюю или наибольшую ману среди участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита с заданным числом. Участники без маны считаются имеющими ноль, а отрицательное число вместо этого сравнивает недостающую им ману. | |
Число по мане в радиусеPROXIMITY_MANA_COUNT | Сравнивает, у скольких участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита мана проходит заданное сравнение маны, с заданным количеством. Мана измеряется в единицах, а отрицательное значение маны вместо этого сравнивает недостающую ману каждого союзника. | |
Процент маны в радиусеPROXIMITY_MANAPCT | Сравнивает наименьший, средний или наибольший процент маны среди участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита с заданным процентом. Если у кого-то из учитываемых участников нет полоски маны, условие не может решить ни в ту, ни в другую сторону. | |
Число по проценту маны в радиусеPROXIMITY_MANAPCT_COUNT | Сравнивает, у скольких участников группы или рейда в пределах заданной дистанции от указанного юнита процент маны проходит заданное сравнение, с заданным количеством. Если у кого-то из учитываемых участников нет полоски маны, условие не может решить ни в ту, ни в другую сторону. | |
Состояние игрокаPLAYER_STATE | Проверяет, находитесь ли вы в выбранном состоянии: верхом, плывёте, летите, падаете, в зоне отдыха, мертвы или в облике призрака. | |
Уровень ключа «Эпохальный+»KEYSTONE_LEVEL | Сравнивает уровень вашего активного ключа «Эпохальный+» с заданным числом. Вне подземелья «Эпохальный+» он равен 0. |
Other
| Условие | Издания | Что проверяет |
|---|---|---|
ПодземельеINSTANCE | Проверяет, совпадает ли тип инстанса, в котором вы находитесь (подземелье, рейд, поле боя, арена или сценарий), с выбранным, а при желании — его сложность и конкретный инстанс. Всё, что вы задали, должно совпадать. Если выбрано «Под открытым небом», проверяется, что вы не находитесь ни в каком инстансе. | |
Совпадает сISSAME | Проверяет, является ли указанный юнит тем же персонажем или существом, что и выбранный второй юнит, — например, является ли ваша цель также вашим фокусом. | |
В режиме PvPPVP | Проверяет, включён ли у указанного юнита режим PvP. | |
УровеньSELF_LEVEL | Сравнивает уровень вашего персонажа с заданным уровнем. | |
PvP в зонеZONEPVP | Проверяет, совпадает ли PvP-статус зоны, в которой вы находитесь (например, святилище, спорная территория или арена), с выбранным. |





